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ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:桃鉄


    マリオシリーズ > マリオパーティシリーズ > マリオパーティマリオパーティ』(MARIO PARTY)は、任天堂が1998年12月18日にNINTENDO64用に発売したゲームソフト。発売は任天堂が担当だが、開発は『ボンバーマン』シリーズや『桃太郎電鉄』シリーズを手掛けるハドソンとハドソンのゲ…
    97キロバイト (15,791 語) - 2022年5月1日 (日) 18:01




    【NINTENDO 64 Nintendo Switch Online:「マリオパーティ」・「マリオパーティ2」】

    11月2日 追加

    任天堂は、「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」において、「マリオパーティ」と「マリオパーティ2」を11月2日に追加する。

     「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」は、定額サービス「Nintendo Switch Online+追加パック」加入者が利用可能なサービス。今回は「マリオパーティ」・「マリオパーティ2」が追加される。

    記事本文はこちら
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1449411.html

    1 名無しさん必死だな :2022/10/21(金) 10:05:45.14ID:Uw59pxLx0
    Party like it’s the year 1999 (and 2000)! Hit some Dice Blo*s and become a Super Star in #MarioParty and Mario Party 2, coming to #NintendoSwitch for #NintendoSwitchOnline + Expansion Pa* members on 11/2! #Nintendo64

    https://twitter.com/NintendoAmerica/status/1583262807692570625
    https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

    【【ゲーム】Switchオンラインで「マリオパーティ」2作が11月2日追加!「桃鉄」等を手掛けたハドソンとシーエイプロダクションが開発した元祖マリパ2作品】の続きを読む





    本作は、学校の教材として無償で提供されるブラウザ版「桃太郎電鉄」。ゲームをプレイしながら日本全国の地域やその特産品、歴史などを学べる、シリーズ初の試みとなる教育版となっている。

     教育版の特徴として、特定の地方だけを遊ぶことができる「地方限定プレー」や、駅に停まった際にその地域の詳細情報が表示される機能などが実装。さらに、管理ツールで先生がゲームをコントロールすることができるなど、授業用として様々な工夫がされている。

     また、従来の「桃太郎電鉄」シリーズとの最大の違いは、「桃鉄」代名詞とも言える貧乏神が本作では出現しないこと。これはシリーズ第一作目以来35年ぶりとのこと。教育現場での活用を想定し、過度に資金が変動しすぎないようになっているほか、誰かを指定して攻撃するカードの使用なども調整されている。

    記事本文はこちら

    1 名無しさん必死だな :2022/09/15(木) 13:13:07.03ID:6g5UIhUk0
    「桃太郎電鉄 教育版 ~日本っておもしろい!~制作発表会」【TGS2022】


    (出典 Youtube)


    【【ゲーム】桃鉄が学校の教材に!コナミ『桃太郎電鉄 教育版 ~日本っておもしろい!』を発表!ゲームと教育を繋げる新たな取り組み】の続きを読む


    株式会社タカラトミー(英: TOMY COMPANY,LTD.)は、東京都葛飾区立石に本社を置く日本の玩具メーカー。 2006年(平成18年)3月1日、玩具メーカーであるタカラトミーの合併によって誕生した。なお、合併から現在に至るまで、英字商号に前身の一社である「タカラ」の社名が入っておらず、存続社の商号である「TOMY
    39キロバイト (4,882 語) - 2021年8月20日 (金) 20:18



    1 オセルタミビルリン(東京都) [ニダ] :2021/09/15(水) 11:32:49.08


    昨年11月にNintendo Switchで発売され大ヒットした『桃太郎鉄道』の最新作『桃太郎電鉄 ~昭和 平成
    令和も定番!~』がボードゲームになったぞ!
    その名も『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ ボードゲーム』で、タカラトミーアーツから発売される。

    日本全国を移動して目的地にいち早く到着するというお馴染みの桃鉄だ。ゲームは日本だけでなく、裏返すと世界編となっており、
    世界旅行桃太郎電鉄が遊べるぞ。

    値段は4950円で2021年10月発売予定。

    https://gogotsu.com/archives/65543

    (出典 gogotsu.com)


    (出典 gogotsu.com)


    (出典 gogotsu.com)


    (出典 gogotsu.com)


    【【ゲーム】大人気すごろくゲーム「桃鉄」がボードゲームに!おうちで日本一周して、めざせ!日本一の社長さん!】の続きを読む


    桃太郎伝説シリーズ(ももたろうでんせつシリーズ)は、ハドソンより発売されたコンピュータRPGのシリーズ名。 「桃伝」(ももでん)という略称でも認知されている。同じ作者の別シリーズ『桃太郎電鉄』は「桃鉄」(ももてつ)と呼び、「桃伝」と区別している。 派生タイトルとして、前述のコンピュータボードゲーム
    56キロバイト (8,545 語) - 2020年12月25日 (金) 06:09



    (出典 stkn-games.net)



    1 鳥獣戯画 ★ :2021/02/24(水) 07:26:15.61 ID:CAP_USER.net

    リアルサウンド2021.02.24 07:00
    https://realsound.jp/tech/2021/02/post-712485.html

    ■ベベルビュウ・マップ
     本作のいわゆるワールドマップは当時の一般的なRPGと同様、格子状のマスを動くものであるが、マップの描画はスーパーファミコンの拡大縮小表示機能を用いて手前が大きく奥が小さく表示され、斜め上から見下ろしたような視点になっている。奥にいけばいくほど白いフィルターがかかり空気遠近法でより遠近感は強調され(これもスーパーファミコンの半透明処理によって為せる技だ)、立体的に綺麗なフィールドマップが眼前に展開されるのだ。本作のフィールドマップは世界地図を模しているのだが、ベベルビュウ・マップは地球の球状の丸みをも表現しフィールドの広大さ、そして桃太郎の冒険の壮大さをプレイヤーに強く感じさせることに成功している。

    ■アクティブ・ウォーキング
     RPGで仲間と一緒に行動するパーティーは不可欠な要素だ。一般的なRPGではフィールド上で仲間たちは主人公の後を一列に並んでついてくる。 しかし「新・桃太郎伝説」は仲間になるキャラの個性が強い。常に寝ているため1/16の確率でしか攻撃できないが確実に会心の一撃を繰り出す寝太郎、鍵盤で鳴らす音で攻撃が変わるましら、特定の名前に変えると歩くたびにお金が減る貧乏神ーー。

     そんなキャラクターたちが行儀よく桃太郎の後ろに並ぶわけがない。そこで本作ではパーティーの面々がフィールドマップで自由に動き回る「アクティブ・ウォーキング」を採用し、キャラクターによって大人しく付いて来たり自由に飛び回ったりとキャラ付けをしている。進行や戦闘に影響を及ぼすものではなく、移動している間ずっと全てのキャラをバラバラに動*システムのためどこにマシンパワーを割いているんだ、と思うかもしれない。しかしプレイヤーが目にしている時間は長く、ゲームの世界観をプレイヤーに感じさせる大きな効果があっただろう。

    ■タクティカル・ウェザー・バトル
     戦闘に関わるシステムで当時画期的だったのが、天気が影響することだ。キャラクターによって天気の得意不得意があり、ステータスに変化があったり体力(HP)の増減があったり動けなくなったり効果も様々。キャラクターの多様性はここにも現れており、作業的になりがちな戦闘の味付けにもなっている。

     ただポケモン等のように天候操作する方法は多くなく戦術に組み込むのは難しい。また得意不得意に偏りがあり「日照り」だとほとんどのキャラが苦手である等バランス面では荒削りに感じる部分もあるのは確か。しかしながらその先進性は評価できるものだった。

     他にも様々なシステムがある本作には、ノーヒントの隠しアイテムや隠しスポット(何もないフィールドを調べるとHPとMPが全回復する)も沢山組み込まれているので攻略本を片手にプレイすることを推奨したい。

     当時私が持っていたのは『新桃太郎伝説 究極本』という発売から少し経ってから発売された攻略本だった。表紙には「君は『新桃』の60%しか知らない」と力強く書かれており印象に強く残っている。実際、ノーヒントの隠し要素や開発画稿をはじめ、なんとメッセージウインドウの表示方法変更の裏技やデバッグモードの入り方まで書いてあるのだ。煽り文句に偽りなく、確かに究極本であることに間違いはなかった。

     ちなみにこの頃の桃鉄の攻略本では「これで君は85%勝てる!!」と謳っており、パーセント表示による煽りがさくまさんのブームだったのかもしれない。なお、残りの15%を教えないのは「さくまが勝てるように(誰だって負けたくない)」からである。

     正直、思い出補正ではあるのだが、あの頃の作品には発売される度に新しいことでできる、こんなことまでできるのか、といった驚きがあった。その後現在に至るまで、ゲームの種類は無限に分岐し、マシンスペックもユーザーが認識できる範囲を優に超えた。ゲームシステムは差別化だけを担い、そこに挑戦の意味は失われてしまっているのかもしれない。当然出来ることは増えていて、昔のゲームの方が良いゲームだったというわけでもない。今思い返したり実際にプレイすれば各所にストレスを感じ、クソゲーだと感じてしまうかもしれない。

     だからこそ、昔のゲームの思い出は「何が自分にとって面白いのか」をクリアにしてくれる。今から見れば荒削りなゲームの何が刺さったのか。好きと感じるものは何だったのか。そこで育まれたのが価値観であり、現在の自分を形成しているものではないだろうか。そんな自己分析として、懐ゲーを思い返してみてほしい(長文の為全文はリンク先で)
     


    【【ゲーム】『桃鉄』ブームで振り返る、シリーズの原点『新・桃太郎伝説』が挑んだ“スーパーファミコンの限界”】の続きを読む


    桃太郎電鉄シリーズ (桃鉄からのリダイレクト)
    様々なゲーム機向けに発売されたシリーズで、携帯電話用のアプリとしても配信されている。メディア誌などでは多くの場合「桃鉄」(ももてつ)と略して表記されているが、初期の作品の説明書[要出典]などや一部ユーザー間にて現在も「電」(ももでん)と呼ばれ、同中心開発スタッフの別シリーズであるRPG『桃太郎伝説』と混同されている場合がある。
    259キロバイト (38,863 語) - 2021年1月21日 (木) 07:11



    (出典 www.inside-games.jp)


    『あつまれ どうぶつの森』の大ヒットが話題となった2020年、実はその陰にもう1本、販売本数が1000万本に届くようなゲームタイトルがあった。17年発売の『マリオカート8 デラックス』だ。さらに20年11月発売の『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ 』もヒット街道をばく進している。ここに「巣ごもり消費」だけではない、コロナ禍でもゲーム産業が伸長した真の理由がある。

     コロナ禍に見舞われた2020年。ゲーム産業は右肩上がりの成長を見せた。とりわけ任天堂の好調ぶりはすさまじく、21年3月期第2四半期の売上高が前年同期比73.3%増の7695億円、営業利益が同209.3%増の2914億円という数字をたたき出している。

     その象徴として話題になったのが、世界累計販売本数2604万本(20年9月末時点)の『あつまれ どうぶつの森』である。ただ、その大ヒットの陰でもう1本、販売本数が年間1000万本に届きそうなヒット作があったことは、あまり話題になっていない。

    それが、『マリオカート8 デラックス』だ。17年発売のレースゲームで、20年9月末時点の世界累計販売本数は2899万本と、Nintendo Switch用ソフトとして最も売れたタイトルになっている。

     注目すべきは、3年前のタイトルでありながら、20年1~9月の間に603万本も売れているということだ。これは19年末発売の話題作『リングフィットアドベンチャー』の世界累計販売本数584万本、20年の新作『スーパーマリオ3Dコレクション』の同521万本を上回る。

     しかも、これは20年の春から秋にかけてNintendo Switchが世界的な品薄状態となり、店頭での購入が困難だった逆風下の数字だ。秋には品薄状態は解消され、年末商戦に活況が戻ったことを考慮すると、20年末までの販売本数は、1000万本前後になっている可能性が高い。

     実はこの『マリオカート8 デラックス』の現象こそが、コロナ禍でのゲーム産業の真の強さを象徴していると筆者は考えている。

    ゲーム産業のビジネスモデルは十数年で変化
     一部のメディアは、コロナ禍でゲーム産業が躍進したのは外出自粛の中での「巣ごもり需要」があったからだと分析しているようだが、それだけではあまりに表層的だろう。その分析が正しいのであれば、自宅で楽しめるコンテンツを提供する産業は全て飛躍的に伸びたはずだ。しかし、必ずしもそうはなっていない。

     では何が要因か。筆者としては、『マリオカート8 デラックス』のような発売済みコンテンツが、長期的に利益を出すビジネス構造になっていることを指摘したい。長期にわたって売れ続け、遊ばれ続けるロングランヒットを複数の企業が持っていることが、今のゲーム産業の最大の武器であり、他のコンテンツ産業との違いなのである。

     これはゲーム業界が、この十数年で作り出した環境だ。30歳以上の人は知っているだろうが、ほんの20年前まで、多くのゲームファンは常に話題の新作を追いかけていた。大作ソフトであっても、発売後しばらくするとユーザーからの注目は失われ、価格が落ちていくことも珍しくなかった。1つのゲームを延々と遊び続ける人や、昔のゲームを楽しむ人もいるにはいたが、少数派だったと言っていい。

     このため、ゲーム産業は常に新しい刺激を提供しなければ生き残れない過酷な生存競争の場となった。だからこそ魅力的なゲームが次々に生まれるという好結果も生んだものの、「話題の新作を出し続けなければあっという間に失速する」という危機感と隣り合わせの不安定な産業でもあったのだ。

     この不安定さから脱却するため、2000年代に入った頃からゲーム産業は体質改善に乗り出した。新作でユーザーの興味をつなぎ留めるのではなく、1本のタイトルを継続的にプレーしてもらい、そこから利益を得るビジネスモデルへの転換を目指したのだ。

    1つのゲームを長期的に遊ぶゲームスタイルが定着した
     日本における転換点は、02年にPlayStation 2(PS2)向けソフト『ファイナルファンタジーXI』(スクウェア、現スクウェア・エニックス)がシリーズ初のオンラインゲームになったことだろう。日本で最もブランド力のあるシリーズの1つが月額料金で収益を上げるビジネスモデルを採用したのだ。

     05年にはPSP向けソフト『モンスターハンター ポータブル』(カプコン)が発売。若者を中心に何百時間と遊び続けるプレーヤーが続出した。そして09年にはニンテンドーDS向けソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(スクウェア・エニックス)が登場。ゲーム機を近づければ自動的に無線通信する「すれちがい通信」を活用した遊びを搭載するなど、携帯ゲーム機向けのソフトでもストーリークリア後にプレーできる要素が一般化していった。

     こうした動きは、熱心なゲームファンに限ったことではない。05年に発売されたニンテンドーDS用ソフト『脳を鍛える大人のDSトレーニング』(脳トレ、任天堂)を筆頭に、カジュアルゲームの分野でも毎日コツコツと楽しむゲームスタイルが提案され、一大ムーブメントとなった。

     その後、この流れは携帯電話/スマートフォン向けゲーム市場に発展する。07年の『釣り★スタ』(グリー)を皮切りに、課金で利益を得る「ソーシャルゲーム」が一般化。1つのゲームを長期にわたって提供し続け、課金によって利益を上げるビジネスモデルが定着した。

     全世界規模でも同じ現象は起きている。最大の成功例は、11年リリースの『マインクラフト』(スウェーデン・モージャン、米マイクロソフト)だ。世界そのものを改造していく楽しさに満ちたこのゲームは、あらゆる大作ソフトを押しのけ、19年にはゲーム史上最も売れたゲームに上り詰めている。

     こうしたゲームが普及するにつれ、ゲームユーザーのゲームスタイルは変化していった。新作を追いかけるのではなく、お気に入りのゲームを延々と楽しむことが一般的になっていったのだ。今では、1つのゲームを1000時間、2000時間とプレーし、実力を磨き続けるプレーヤーも珍しくはない。近年、急成長を続けるeスポーツも、このような人たちが増えたことで生まれたエンターテインメントの1つだ。

     ユーザーの意識が変わったことで、ゲーム産業は話題の新作を作り続けなければ破綻する不安定なビジネスモデルから脱却し、定番タイトルさえ確保すれば長期にわたって利益を上げられるようになった。新型コロナウイルス感染症の拡大により、20年の3~9月には大作ソフトがほとんど投入されなかったが、それがダメージとならなかった理由がここにある。ゲーム産業は、すでに長期的に愛される定番ソフトを持っていた。新作ソフトが発売されなくても、定番ゲームを提供し続けることで、コロナ禍を乗り切ることに成功したのである。

    『桃鉄』が象徴する「定番こそ最強」時代
     withコロナの時代となる21年以降も、この流れは変わらない。ゲームユーザーは新作かどうかを気にせず、昔のゲームも手に取るようになっている。今後のゲーム市場は定番や長く楽しめるゲームが勝つ時代がしばらく続くことになるだろう。

     その証左であるかのように、日本では20年11月に発売された『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ 』(桃鉄、コナミデジタルエンタテインメント)が発売から2カ月を待たずして累計販売本数200万本(ダウンロードを含む)を突破するヒットを記録した。ファミコン時代から30年以上続く人気シリーズの最新作がロケットスタートを切り、過去のシリーズ作を凌駕(りょうが)する大人気となっている。

     これは日本全国を舞台にした双六(すごろく)のようなゲーム。どれだけシリーズを重ねても、ゲームの骨格をまるで変えず、のんびり楽しむことを最重視するゲームだ。このため、かつて多くのユーザーが話題の新作を追いかけていた時代には、知名度こそあったものの、ゲーム市場の主役にはならない、いわば名脇役のような存在だった。

     その『桃鉄』が20年の年末商戦の主役に躍り出たのは、長く遊べる定番ソフトこそが求められる時代になったからと分析することが可能だろう。シリーズ開始から30年以上の時を経て、ついに『桃鉄』の時代がやってきたのである。

    記事本文はこちら
    https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01300/?P=2

    1 名無しさん必死だな :2021/01/22(金) 20:12:55.90 ID:Goy/hY6iK.net

    https://twitter.com/mnishi41/status/1352127596503433219
    > Munechika Nishida@mnishi41
    > 桃鉄が素晴らしいのは間違いないが、「定番こそ最強」はゲーム業界ずっとそうで、
    > それに悩まされ続けてきたんじゃないだろうか。それとこれとは違うような。

    https://twitter.com/mnishi41/status/1352127794310914048
    > Munechika Nishida@mnishi41
    > むしろ「数年前のインディたいとると無料プレイのバトロワと、
    > AAAと定番が普通に併存するようになった」のが変化であって……

    参考記事
    コロナ禍にゲームが伸びた真の理由 『桃鉄』が示す定番最強時代
    https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01300/
    (deleted an unsolicited ad)


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