ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:ゲーム



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    1 ボ ラギノール(神奈川県) [JP] :2023/05/20(土) 12:15:03.37ID:fvzFMINs0●

    「海外ゲーム=荒削り」で有名だったが…20年前まで“敵なし”だった日本のゲーム業界が海外勢に追い抜かされた理由

    5/20(土) 11:12配信 文春オンライン

     わずか20年でなぜ日本のゲーム業界は、海外に追い抜かされてしまったのか?

     日本のゲーム業界が海外に遅れをとった理由について語った、ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス所属)のインタビューを紹介。20年前まで「敵なし」と思われていた日本のゲーム業界だが、近年は販売本数1000万本を超えるような話題作に恵まれない理由とは?

     小説家でライターの渡辺浩弐氏の新刊『 7つの明るい未来技術 2030年のゲーム・チェンジャー 』より一部抜粋してお届けする。(全2回の1回目/ 後編 を読む)

    以下略
    https://news.yahoo.co.jp/articles/9d34c81a7bc1990ce7e5e9712d9596bba3285610

    【【ゲーム】文春「日本ゲームは海外に追い抜かれた!」 → 反論コメント殺到w】の続きを読む



    (出典 automaton-media.com)




    1 朝一から閉店までφ ★ :2023/05/16(火) 10:44:03.41ID:l3vkPdiM9
    By Seiji Narita - 2023-05-15 17:39

    「ゲームの続編にて、続投した前作の主人公をいかにして“弱める”か」が、Twitter上で話題を呼んでいる。とあるライターによるひとことが、興味深い開発元の工夫にスポットライトをあてた。『ゼルダの伝説』シリーズといった作品にも、話題が及んでいる。

    ゲーム作品の続編において、前作から主人公が続投するのはよく見られる展開だ。しかし、たとえばRPG作品などでは「前作で最強状態になった主人公を、本作で弱い状態からやり直しにさせる」といった必要性もシステム上生まれてくる。しかし、ただ主人公を弱くしただけでは「前作の経験はどうした」「装備はどこにやった」などツッコミどころが生じてしまうだろう。

    インフルエンサーでライターのロッズ氏は5月12日、自身のTwitterアカウントでそうした「続編での続投主人公の弱め方」について言及。さまざまなパターンや作品による個性があるとして話題にあげた。
    同氏がいくつかのケースを提示しているほか、多くのユーザーからも“弱め方”の例があげられている。唐突な災難によって、前作で積み重ねた能力や財産が奪われるパターンが多いようだ。ロッズ氏があげたのが、『エバーブルー2』や『ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産(以下、ロックマンDASH2)』の例だ。



    ひょんな災難でいろいろ奪われる主人公たち

    『エバーブルー2』はダイビングゲーム『エバーブルー』の続編である。いずれの作品でもレオという愛称の男性が主人公で、装備を拡充してダイビングを有利にしていくシステムだ。
    レオは、『エバーブルー』クリア時点、つまり『エバーブルー2』の以前の段階では、相当に充実した装備が整っていることになる。しかし、『エバーブルー2』冒頭では、レオが前作で獲得した装備について、仲間を救出するため損傷。前作の装備が失われてしまうとの理由によって「なぜ主人公が弱まるのか」が説明されている。

    一方の『ロックマンDASH2』については、前作『ロックマンDASH』で手に入れた装備喪失の理由として、ヒロインであるロールが説明。主人公のロックたちが搭乗するフラッター号の改造費用を捻出するためだったとして「ごめんねぇ、ロックの装備全部売っちゃった!」と弁明してくれる。
    なお、同作は初代PlayStation作品としてキャラボイスもふんだんに盛り込まれており、「ドラえもん」のドラミ役などでおなじみの、よこざわけい子氏がロール役を担当。美しい声で謝罪してくれるのだ。勝手に財産を根こそぎ売却されたロックも前作プレイヤーも諦めがつくというものだろう。
    ほかには『キングダムハーツ』シリーズでの主人公ソラの「能力の奪われっぷり」などが、恒例行事めいた扱いもされているようだ。




    「強いまんま新作」のパターンも存在
         ===== 後略 =====
    全文は下記URLで
    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230515-247458/

    【【ゲーム】「ゲームの続編で、前作主人公をどう“弱める”か」が話題呼ぶ。身内が装備を売っぱらう、そもそも弱めないなど十作十色の工夫事例】の続きを読む



    (出典 media.image.infoseek.co.jp)



    1 名無しさん必死だな :2023/05/06(土) 22:51:05.52ID:Gh52NiM20
    ◇ 2002年度には1050万本が販売

     日本で初めて登場した18禁ゲームは、1981年にハドソンがシャープのパソコンであるMZ-80K・MZ-700用に発売した『野球拳』とされています。それ以来40年以上の間、数多くのタイトルが次々に送り出されており、時に『Fate/stay night』のように、後に多くのシリーズの礎(いしずえ)となった作品も生み出されています。

     しかしながら近年では、18禁ゲームは衰退の傾向にあるともいわれています。それは事実なのでしょうか。

     18禁ゲームの審査を行なっているコンピュータソフトウェア倫理機構によれば、最も多くのパッケージが販売されたのは2002年度の1050万本となります。

     同年に発売されたタイトルで有名なものといえば、Leaf(アクアプラス)の『うたわれるもの』や『腐り姫』、虚淵玄氏がシナリオを担当した『鬼哭街』(ニトロプラス)、超個性派ヒロインのタカさんが登場する『The ガッツ!』、後にシリーズ化され複数回のTVアニメ化も行われた『D.C. ~ダ・カーポ~』、アリスソフトの『妻みぐい』に『超昂天使エスカレイヤ―』など、まさに多士済々の勢いです。

     個人的に振り返っても、この時代が一番盛り上がっていた時期だったと思えます。特にこの時期は日本の人口のボリュームゾーンである団塊ジュニア世代がまだ20代後半~30代前半であり、活力に満ちていた上に社会人として働いているため購買力も高かったことから、活況につながっていた可能性が高いでしょう。

     そこから19年後の2021年度の販売数はパッケージが236万本、PCのダウンロード数が357万本、スマホなどの携帯端末ダウンロード数が4万9778本と、合計で600万本弱となり、本数だけを見れば4割減少した形となります。

     日本人の平均年齢が48歳をこえたことと、日本経済の停滞を考えれば市場の縮小はなんとなく想像できるかもしれませんが、実はここには登場しない数字も存在しています。

     それは、「同人タイトル」です。

    ◇ 海外で存在感、「同人タイトル」

     同人タイトルはソフトウェア倫理機構の審査対象外であり、統計には計上されていません。しかし現状では大きな存在感を示しており、例えばNEKO WORKsの『ネコぱら』シリーズは2021年時点で500万本以上の売り上げを叩き出しています。購入者は主に北米と中国に集中しており、日本国内の売り上げは1割以下とされています。18禁ゲームの主戦場が海外へと変化したことを示す好例と言えるでしょう。

     ちなみに『ネコぱら』は当初18禁タイトルの販売が禁止されているSteamでの展開となりましたが、公式サイトで有償パッチを購入することにより規約をクリアしています。

     他にも存在感を持つタイトルは複数存在しており、18禁ゲームの主戦場は同人へと移行しつつあるのかもしれません。最近18禁ゲームの元気が無いという話は、国内だけを見た場合に限られるのでしょう。

     また、18禁ゲームの状況が見えづらい理由として挙げられるのが、情報の入手手段が雑誌からTwitterなどのSNSへと移行したためと考えられます。SNSでの情報発信は便利なものですが、18禁コンテンツはセンシティブとされ情報を表に出しづらい傾向があります。うかつに画像などの情報を出せばアカウントの凍結やシャドウバンの対象となるため、情報の拡散は難しいでしょう。

     かつては雑誌「コンプティーク」の袋とじでなどで特集されていた18禁ゲームでしたが、2000年ごろには膨大な数の雑誌が刊行されており雑誌コーナーの一角を占拠する勢いでした。しかし現在では「BUGBUG」や「メガストア」などごく一部が刊行を続けている状況となっています。

     ゲーム自体もパッケージからダウンロード主体となり、目に見える形では減ったように見えてもおかしくはありません。しかし実態は、今なお18禁ゲームは一定の人気を集めており、世界規模で存在感を発揮し続けているといえるでしょう。

    https://magmix.jp/post/153932

    【【ゲーム】市場では「衰退」といわれる「18禁ゲーム」 実は主戦場が変化していた?】の続きを読む



    1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします :2023/05/02(火) 22:52:08.283ID:42wRoHpO0
    斬新さとか独自性のある面白さが欲しい
    最近だとアンダーテールとかグノーシアとかスレスパとかペルソナ5はマジで衝撃的だった

    【【ゲーム】今までやってきたゲームの中で面白過ぎて衝撃受けたゲーム教えて】の続きを読む




    1 名無しさん必死だな :2023/04/16(日) 14:55:28.78ID:0lLd78HfM
    AIはすでに中国でビデオゲームのイラストレーターを失業させている

    Stable DiffusionやMidjourney、DALL-Eといった画像生成AIは、すでに中国に拠点を置くビデオゲームアーティストやイラストレーターから仕事を奪っていると、Rest of Worldが報じている。

    イラストレーターのAmber Yu氏は、ビデオゲームのポスターを描くという時間のかかる作業で、以前は430ドルから1,000ドルを稼いでいたそうだ。しかし2月以降、一部の企業が人間のアーティストをより高速で安価なAIに置き換える動きを見せているため、彼女はAIが作成した絵に小さな修正や編集を加えるために、以前の10分の1の報酬で請け負う仕事しかなくなってしまっているとのことだ。

    他の何人かのゲームイラストレーターも、同様の境遇にいるという。

    中国・重慶の独立系ゲームアートスタジオでイラストレーターを務めるXu Yingying氏は、「AIは我々の想像をはるかに超えるスピードで発展している」とRest of Worldに語っている。Xu氏のスタジオでは、AIによる画像生成が実用化された結果、今年だけで15人の専門イラストレーターを解雇したとのことだ。

    「10人でやっていた仕事を2人でできる可能性がある」とXu氏は付け加えた。

    https://texal.jp/2023/04/16/ai-is-already-putting-videogame-illustrators-out-of-work-in-china/

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