3DS版「ドラゴンクエストVIII」,ゼシカ役の竹達彩奈さん,ヤンガス役の立木文彦さんら声優陣のコメントが一挙公開 - 4Gamer.net 3DS版「ドラゴンクエストVIII」,ゼシカ役の竹達彩奈さん,ヤンガス役の立木文彦さんら声優陣のコメントが一挙公開 4Gamer.net (出典:4Gamer.net) |
ドラゴンクエストシリーズ > ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(ドラゴンクエストエイト そらとうみとだいちとのろわれしひめぎみ)は、2004年11月27日にスクウェア・エニックスより発売されたPlayStation 2用ロールプレイングゲーム(RPG)。 173キロバイト (28,981 語) - 2021年4月7日 (水) 18:59 |
『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(ドラゴンクエストエイト そらとうみとだいちとのろわれしひめぎみ)は、2004年11月27日にスクウェア・エニックスより発売されたPlayStation 2用ロールプレイングゲーム
ドラゴンクエストシリーズの第8作。スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもある。レベルファイブは本作と次作『IX』の開発を担当した。日本で発売されたPlayStation 2用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録した。日本国内では370万本(アルティメットヒッツ版込み)、全世界も含めると490万本で、シリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録している。キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」、3DS版は「声をあげて、冒険が生まれ変わる」。
タイトルロゴにはティアラの装飾と馬が描かれている。
これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用された。キャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、原画のイメージが忠実に再現された。ゲームデザイナーの堀井雄二は、このような3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていたが、当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやくその念願を叶えることができたと語っている。ドラゴンクエストシリーズ恒例だった戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても「プレイヤー自身が主人公である」というシリーズの基本コンセプトは変化させておらず、2D時代のわかりやすさやテンポを踏襲させている。
また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想するドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現した。主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、かなり細部にまでこだわって作り込んだと語っている。
本作の発売後、2006年には、本作のプレイヤーキャラクターの一人「ヤンガス」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が発売されている。2007年からは、本作に登場した闘技大会「モンスター・バトルロード」をカードゲーム化したアーケードゲームである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』が展開された。
スタッフ
ゲームデザイン:堀井雄二
音楽:すぎやまこういち
キャラクター&モンスターデザイン:鳥山明
サブキャラクターデザイン:有坂友和
ディレクター:日野晃博(レベルファイブ)
メインプログラマ:御姓智宏、川口洋一
バトルシステムプログラマ:
小林敬幸、茶堂晃二、板垣衛
モーションシステムプログラマ:四ヶ所誠
プログラムディレクター:赤坂泰洋
アートディレクター:鮫島貴之、松尾一成
Wikipediaより
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88VIII_%E7%A9%BA%E3%81%A8%E6%B5%B7%E3%81%A8%E5%A4%A7%E5%9C%B0%E3%81%A8%E5%91%AA%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%97%E5%A7%AB%E5%90%9B
ドラゴンクエストシリーズの第8作。スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもある。レベルファイブは本作と次作『IX』の開発を担当した。日本で発売されたPlayStation 2用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録した。日本国内では370万本(アルティメットヒッツ版込み)、全世界も含めると490万本で、シリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録している。キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」、3DS版は「声をあげて、冒険が生まれ変わる」。
タイトルロゴにはティアラの装飾と馬が描かれている。
これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用された。キャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、原画のイメージが忠実に再現された。ゲームデザイナーの堀井雄二は、このような3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていたが、当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやくその念願を叶えることができたと語っている。ドラゴンクエストシリーズ恒例だった戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても「プレイヤー自身が主人公である」というシリーズの基本コンセプトは変化させておらず、2D時代のわかりやすさやテンポを踏襲させている。
また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想するドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現した。主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、かなり細部にまでこだわって作り込んだと語っている。
本作の発売後、2006年には、本作のプレイヤーキャラクターの一人「ヤンガス」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が発売されている。2007年からは、本作に登場した闘技大会「モンスター・バトルロード」をカードゲーム化したアーケードゲームである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』が展開された。
スタッフ
ゲームデザイン:堀井雄二
音楽:すぎやまこういち
キャラクター&モンスターデザイン:鳥山明
サブキャラクターデザイン:有坂友和
ディレクター:日野晃博(レベルファイブ)
メインプログラマ:御姓智宏、川口洋一
バトルシステムプログラマ:
小林敬幸、茶堂晃二、板垣衛
モーションシステムプログラマ:四ヶ所誠
プログラムディレクター:赤坂泰洋
アートディレクター:鮫島貴之、松尾一成
Wikipediaより
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88VIII_%E7%A9%BA%E3%81%A8%E6%B5%B7%E3%81%A8%E5%A4%A7%E5%9C%B0%E3%81%A8%E5%91%AA%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%97%E5%A7%AB%E5%90%9B
1 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:10:08.12
ドラクエ9のリメイクもいいけどドラクエ8のswitch移植はしないのか?
発売時期に恵まれなかったせいで3DSでしか遊べないのが辛い
3DS版の許されない点はなんといっても戦闘時の暗転
そして全体的にキャラの等身が低くなったことで背が低い印象を受けるようになったこと
せっかくモリーとゲルダが仲間になって着せ替え衣装も増えたのに画質荒い
2 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:13:51.78
3DSだと暗黒空間になってるゼシカのスカートの中もちゃんとあるよ
3 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:17:15.39
鳥山明のデザインっぽい絵を一番忠実に再現してるのが8しかないんだよな
4 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:32:19.91
8と言う成功例がありながら11はなんであんなグラにしちゃったんだ
5 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:47:16.73
>>4
9を正当化しまくった声のでかい奴らが、8を批判しまくったせいだろ…
8 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:56:37.12
>>5
9と10に対するネガキャンの方が酷かっただろ
ツルツルマネキンじゃなかったし
9で一度Amazonの評価システム変わったくらいだぞ?
6 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:49:04.42
視点カメラがリバースしかないのは苦痛
7 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 12:52:56.62
元々箱用に作ってたってのは本当?
本当ならそりゃクオリティ高いだろ
9 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 13:06:37.08
当時としてはすごいと思うし実際びびった
まさに理想のドラクエだった
10 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 13:22:23.39
LV5はイラストっぽい絵作り能力かなり高いよね
11 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 13:28:16.38
Wiiの段階で、技術的にはオリジナルより高品位な移植は可能だったね。
10のエンジン使えば違和感なくレベルアップした8ができた。
ただ8はレベル5からんでるから自由にならなかったのかもね
13 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 13:33:22.37
>>11
リメイクの3DSの8の時点でトーセみたいな外注だった気が
12 名無しさん必死だな :2021/03/29(月) 13:31:56.90
スペック云々はどこに関係あるんだ?
固定シェーダー時代のゲームでしょ?w
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