「ドラゴンボール 大魔王復活」はなぜ『ドラゴンボール』のゲーム化として最高だったのか - ITmedia ヘルスケア 「ドラゴンボール 大魔王復活」はなぜ『ドラゴンボール』のゲーム化として最高だったのか ITmedia ヘルスケア (出典:ITmedia ヘルスケア) |
『ドラゴンボール 大魔王復活』(ドラゴンボール だいまおうふっかつ)は、ファミリーコンピュータ用ゲームソフト。漫画『ドラゴンボール』のファミコンゲーム第2作目。 アクションゲームだった前作『ドラゴンボール 神龍の謎』(1986年)から大きく内容を変えて、手持ちのカードを利用した移動と戦いで成長する 19キロバイト (2,637 語) - 2019年10月6日 (日) 09:00 |
(出典 img.5ch.net)
皆さん、「キャラゲー」って好きですか?
今さら言うまでもなく、キャラゲーというのは「漫画やアニメ、小説などを原作にしたゲーム」のことです。
当然人気がある原作ほどキャラゲーにされる頻度は高いので、多くのキャラゲーは一定以上の人気が出ます。
ファミコンにもスーファミにもメガドライブにもPCエンジンにもそれ以降のハードにも、たくさんのキャラゲーが存在します。
「おそ松くん バック・トゥ・ザ・ミーの出っ歯の巻」とか。「ツヨシしっかりしなさい 対戦ぱずるだま」とか。懐かしいですよね。
8ビット時代、漫画やアニメ原作をゲームにする際には、いくつかのパターンがありました。
一番多いのは、「取りあえずアクションゲームにしてしまう」というものでした。
これは一つの王道のようなものでして、アクションキャラゲーには名作もあれば、やや首をひねってしまうようなタイトルもあります。
無印の「ドラえもん」とか、「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」とか、「ビックリマンワールド」とか、
「忍者ハットリくん」とか、「わんぱくダック夢冒険」とか、アクションキャラゲーって古今東西山ほどありますよね。
このあたりは、基本的には「それまであったアクションゲームのキャラクターを、
原作のキャラクターに置き換える」という発想で作られたものが多かったように思います。
「ビックリマンワールド」なんかはほぼそのまま「ワンダーボーイ モンスターランド」の移植なんで逆にちょっと特殊ですが、
やはり下敷きがあった方がゲームも作りやすい、というのは確かだったのでしょう。
「ドラゴンボール 大魔王復活」はなぜ『ドラゴンボール』のゲーム化として最高だったのか
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1910/05/news032.html
「ドラゴンボール 大魔王復活」で何が起こったのか
「ドラゴンボール」の話をします。
もちろん『ドラゴンボール』は国民的人気漫画でして、ファミコンにもそれ以降のハードにも、多くのタイトルを出しています。
1作目の「神龍の謎」は1986年11月発売。トップビューのアクションゲームでして、作り自体はまあオーソドックスなんですが、
正直想定プレイヤー層に対して難易度がやや高過ぎた感はあります。
ドラゴンボール 神龍の謎(1986年)
(出典 image.itmedia.co.jp)
時間制限もキツければ初見*もあちこちにあり、当時のファミっ子の中には途中で挫折してしまった人も少なくありませんでした。
一方、発売時期からもファミコンの性能からも無理からぬことではあるのですが、
グラフィックがややチープであって、「ドラゴンボールのゲームが遊べる」と期待していたファミっ子の中には
「これじゃない……」という感想を抱いてしまった人もいたかもしれません。
一方。
「神龍の謎」に続くファミコンドラゴンボールゲームの2作目、「大魔王復活」では何が起こったのか、
ということが今回のお話のメインテーマなわけです。
「ドラゴンボール 大魔王復活」。1988年8月、バンダイより発売。
1988年というのはちょうど原作でもピッコロ大魔王編が連載されていたころであり、
まさに8月15日がピッコロ大魔王との決着をつける巻の発売日でした。
ほぼ連載と平行してゲームが開発されていたことが分かります。
私が何よりすごいと思っているところは、この「大魔王復活」が「アクションゲームではなかった」ということです。
皆さんお分かりの通り、『ドラゴンボール』は既にこの時期「格闘アクション漫画の金字塔」としての立ち位置を固めつつありました。
桃白白以降、『ドラゴンボール』という漫画は基本的に「立ちふさがる強敵をどのように倒すか」という展開が連続するようになっており、
漫画自体が熱い戦い山盛り展開でした。
普通に考えれば、ばったばったと敵を倒すアクションゲーム、ないしRPGがジャンルとして選択されるのが自然なところです。
超サイヤ伝説
>>3
これ
>>3
それな(´・ω・`)
>>3
バグりまくって戦闘力おかしくなるやつだっけ?
>>3
バグ多いけど拡大機能でキャラのアップがカコイイ
>>3
ナメック星フィールドの曲が好き
当時、ガキだったころ学校で戦闘曲をリコーダーでみんな吹いてたな
さらには、この大魔王復活は「2作目」なわけです。
1作目に、アクションゲームの「神龍の謎」がある。あのころよりはるかに充実したスペックで、
「神龍の謎」でできなかったことをやりたい、アクションゲームを完成させたいというのも、
開発者の欲求としてあってもおかしくなかったように思います。
ところが。「大魔王復活」がジャンルとして選んだのは、なんと「すごろく形式のボードゲーム風RPG」でした。
スタッフは、このゲームを「神龍の謎2」にするという道を選ばなかったのです。
私、これがまず一つ、すごいい「試み」だったと思っていまして。
もちろん、下敷きには「神龍の謎」への反省点があったんだろうなー、と思うんです。
そもそも、恐らく当時のファミコンのスペックは、「『ドラゴンボール』をアクションキャラゲーとして再現する」には無理があった。
『ドラゴンボール』は、当時既に「超スピード」やら「光線技」やらを盛り込んだ超人バトルの世界になりつつあって、
普通のアクションゲームで「悟空になったつもり」感をプレイヤーに提供することは困難だったんです。
それを実現するためには、恐らくスーパーファミコンのスペックが必要だった
(それを初めて実現したのが「ドラゴンボールZ 超武闘伝」だと思うのですが、いったんそれは置いておきます)。
でも、そこで「じゃあボードゲームにしよう」というのは、なかなか出ない発想だと思うんですよ。
だって、当時まだ「桃鉄」出てませんよ? 前年の1987年に「鉄道王」が出ているとはいえ、
ボードゲームというフォーマットは、まだまだファミコンでは「実験ジャンル」の部類だったはずなんです。
それを「ドラゴンボールの2作目」というビッグタイトルで採用することが、冒険でなかったはずはないんです。
カードダスの販促も兼ねてたんだろうな
>>14
鋭い分析だ
多分そうだろうな
>>14
データックって一度もお目にかかった事がない
>>14
なるほど~
なるほどなるほど~
復活!人造人間だろ?最後の投げっぱなしがたまらん
>>25
(出典 i.imgur.com)
ベジータ単独だと超サイヤ人なれるのにパーティー入るとAIだしトランクスはレベル40だから即死だし あの親子は
超武闘伝
>>32
面白いけど数日て突然飽きる、派手なだけにパターンが少ない
>>42
この箱の横にあった数字って何だったん?
未だに知らないわ
>>77
バンダイのスーファミソフト連番では
ドラゴンボールZ 強襲サイヤ人が一番好きだったわ
当時発売前にCMを何回も見て興奮したもんだ
>>46
雑魚戦辛すぎない?
今やったら少しは進められるかもしれないけど、初めてプレイした小学生当時はまともに探索すらできなかった記憶がある
突撃編は面白かったけど覚醒編は何かつまらなかった
>>49
覚醒編の方が分岐(IFストーリー)が多くて笑えたけどな。
ベジータがドラゴンボールの願いで不老不死になったけど、
悟飯が次の願いでベジータの不老不死を解除して、結局フリーザに*れたり。
カードダスってのがガチャガチャみたいにクルクル回す奴で
駄菓子屋何かにある紙袋に入ったのがPPカードだよな?
>>65
そうだけど何故ここで聞くのかw
ポルナレフが本屋の店員やってたやつ
>>66
あのゲーム音楽はいいんだよ、音楽は
GBにも悟空伝ってなかったっけ?
ファミ通で見て欲しかった記憶が
>>67
それ飛翔伝や
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