ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    2020年09月


    マッスルボマー』 (MUSCLE BOMBER) は、1993年7月13日に稼働したカプコンのアーケード用2D対戦型格闘ゲーム。正式タイトルは『マッスルボマー・ボディーエクスプロージョン』 (MUSCLE BOMBER THE BODY EXPLOSION) 。日本国外でのタイトルは『Saturday
    37キロバイト (4,501 語) - 2020年9月12日 (土) 15:19



    (出典 pds.exblog.jp)


    『マッスルボマー』 (MUSCLE BOMBER) は、1993年7月13日に稼働したカプコンのアーケード用2D対戦型格闘ゲーム。正式タイトルは『マッスルボマー・ボディーエクスプロージョン』

    プロレスを題材とした作品であり、1980年代を舞台に各レスラーを操作し、プロレス界の闇の地下組織「BWA (BLOOD WRESTLING ASSOCIATION)」の存在に危機を感じた「CWA (CAPCOM WRESTLING ASSOCIATION)」首脳部が開催した大会「クラッシュ・カーニバル」にて優勝を目指すことを目的としている。同社のアーケードゲーム『ファイナルファイト』(1989年)からマイク・ハガーをプレイヤーキャラクターとして登場させている。時系列としては『ファイナルファイト』の前の話となり、この作品の時間では市長に就任したばかりとなっている。

    開発はカプコンが行い、キャラクターデザインは漫画『北斗の拳』(1983年 - 1988年)や『花の慶次 -雲のかなたに-』(1990年 - 1993年)を手掛けた漫画家の原哲夫を起用[注 1]。企画は後にアーケードゲーム『サイバーボッツ』(1995年)を手掛けた佐渡敬、プログラムはファミリーコンピュータ用ソフト『ロックマン』(1987年)を手掛けた松嶋延幸、音楽はアーケードゲーム『キャプテンコマンドー』(1991年)を手掛けた泉谷雅樹および西垣俊、スーパーファミコン用ソフト『エリア88』(1991年)を手掛けた梶野俊夫、アーケードゲーム『キャディラックス 恐竜新世紀』(1993年)を手掛けた水月陵、アーケードゲーム『パニッシャー』(1993年)を手掛けた大内伸弘が担当している。

    同年にFM TOWNSに移植された他、1994年にスーパーファミコンに移植され、マルチタップを利用した4人同時プレイに対応していた。その他にも欧米ではメガドライブに移植された。

    同年12月にはタッグマッチ専用になり、同キャラクター対戦を可能にした『マッスルボマーDUO -HEAT UP WARRIORS-』がアーケードで登場している。ゲームシステムの変更に伴い、バランスにも調整が施されている。また、後にゲームシステムを変更したアーケードゲーム『スーパーマッスルボマー』(1994年)が続編として稼働された。

    アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第7回ゲーメスト大賞」(1993年度)にてベスト対戦格闘賞10位を獲得した。


    システム
    操作は8方向レバーと攻撃・ジャンプ・フォールの3ボタン。

    奥行きが設定されていて、方向レバーで上下(奥・手前)左右に移動する。また格闘ゲームのように技を出すためのコマンド入力にもレバーが使われる。ガードは存在せず、敵の攻撃から身を守るには移動で回避する。

    キャラクターには体力ゲージがあり、打撃(凶器攻撃含む)や投げによって敵の体力を奪っていくのだが、体力をゼロにすることは勝敗の直接条件ではなく、決着はプロレスのルールに準じてピンフォールでの3カウント、相手のギブアップ、リングアウト時の20カウント(2人とも出ていた場合はダブルリングアウトにより両者失格)、そして試合時間を消費しつくした時(タイムオーバー)の判定によってつく。体力ゲージ残量の多少はタイムオーバー時の勝敗判定と(チームバトルロイヤルでは2名の体力の合計量を比較する)、フォールや関節技を受けた際の抵抗力を左右する。元気なうちなら抵抗できるが体力が少なくなるにつれ困難になり、完全に尽きてしまっていると脱出はまず不可能になる。

    試合ではボタンひとつで相手との距離によって様々な技が出せるため、多少大雑把な操作でもゲームを楽しめるのが特徴。一方で投げを含んだ技の使いこなしや戦略の駆け引きには奥の深いところもある。投げるにはまず相手を掴まなくてはならず、この掴む間合いは感覚で読むしか無く、反応の良いCPUとの試合では慣れていないと一方的に投げハメのように成す術なく投げられ続けることもある。他にも、相手をロープに振っての追撃やコーナーポストに登ってのアピール行動など、プロレスらしい要素を多く持っている。

    相手の攻撃を連続で受けると、体が赤くなり「ラッシュ」と呼ばれる状態となる。ラッシュ中は攻撃力が1.5倍に上がり、近距離では連続技を出せるようになる。コーナーポストに登って攻撃ボタンを押すと、その後の攻撃の威力が1回だけ強化されるが、フォールボタンを押すと即ラッシュ状態になる。

    正面から掴んで↓+攻撃とジャンプ同時押しで各キャラクター共通で隠し技が出せる。また、少し複雑なコマンドを要求する必殺技(コマンドはキャラクター毎に異なる)も各キャラクターに1つずつ設定されており、必殺技の名に違わぬ大ダメージを与えることができる。

    Wikipediaよりhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%B9%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%9E%E3%83%BC#cite_note-1
    1 風吹けば名無し@\(^o^)/ :2017/04/08(土) 02:37:30.51 ID:ciNCXlyJ0.net

    原哲夫の絵がかっこいい


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    チャージマン研!』(チャージマンけん)は、ナックが制作し、1974年にTBSテレビなど、番組販売の形式で放送された日本のテレビアニメである。通称「チャー」。 関東ではTBSテレビにて1974年4月1日から6月28日まで、月曜日から金曜日の17時30分 -
    59キロバイト (7,865 語) - 2020年8月17日 (月) 01:23



    (出典 chunithm.sega.jp)



    1 ひよこ ★ :2020/09/29(火) 02:03:20.54 ID:2u9X40me9.net

    https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2009/28/news152.html
    2020年09月28日 22時49分 公開
    [オピオン,ねとらぼ]

     セガのアーケード向け音楽ゲーム「CHUNITHM(チュウニズム)」シリーズ。その最新バージョン「CHUNITHM CRYSTAL PLUS(チュウニズム クリスタルプラス)で、伝説のカルトアニメ「チャージマン研!」とのコラボイベントが開催されます。期間は10月1日から11月11日までの約40日間。専門的なことはともかく、オープニングテーマやあの「殺人レコード恐怖のメロディ」がゲームセンターで遊べるんDA。


    (出典 image.itmedia.co.jp)

    10/1(木)「チャージマン研!」コラボイベント開催!(チュウニズム公式サイト)

     期間中に「チャージマン研!」のイベントマップを進める(ゲームプレイや特定の楽曲のプレイで進行)と、オープニングテーマ「チャージマン研!」と、あえて詳しくは語りませんがファンの間でもいろいろな意味で人気の高い劇中曲「殺人レコード恐怖のメロディ」が先行で遊べるようになります。この楽曲チョイス、ジュラル星人の仕業に違いない!!


    (出典 image.itmedia.co.jp)


    (出典 image.itmedia.co.jp)

    イベントを進めるとプレイできる「チャージマン研!」と「殺人レコード恐怖のメロディ」

     他にもイベントマップを進めたり、対象キャラクターのランクを上げたりすることで、イベント期間中にしか手に入らない特殊なネームプレートが入手可能。手に入れたネームプレートはイベント期間終了後ももちろん使用することができます。

     突然のコラボ発表に、ネット上では「公式が病気」「セガが壊れた」「チュウニズム史上一番やりたくないコラボ」「お許しください!!!!」といった褒め言葉や喜びの声も。「チャージマン研!」は1974年に放送された約10分間の短編アニメ。主人公・泉研が正義の味方「チャージマン」となり、地球侵略を狙うジュラル星人と戦うという内容ですが、現代では考えられないほど自由な作画やシナリオや「ツッコミどころ満載」と後年になって評価され、ネタアニメとして一部で猛烈な支持を集めている作品です。


    (出典 image.itmedia.co.jp)


    (出典 image.itmedia.co.jp)

    イベントマップを進めると手に入るネームプレート。これから毎日「チュウニズム」やろうぜ


    (出典 image.itmedia.co.jp)


    (出典 image.itmedia.co.jp)

    対象キャラクターのランクを上げると手に入るネームプレート。かわいそうなボルガ博士……

    ※画像はチュウニズム公式サイトより


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    バイオハザード』であるが、これによって定義された形式のゲームの始祖は、フランスのインフォグラムの『アローン・イン・ザ・ダーク』シリーズとされている。同作は『バイオハザード』に大きな影響を与えたと言われており、『バイオハザード』のゼネラルプロデューサーを務めた藤原得郎は雑誌イン
    171キロバイト (23,077 語) - 2020年9月28日 (月) 08:59



    (出典 www.gamespark.jp)



    1 風吹けば名無し :2020/09/27(日) 23:05:27.39 ID:UNa+Zx2W0.net

    2020年9月23日~27日に開催中の東京ゲームショウ2020 オンライン(TGS2020 オンライン)。
    9月27日には、カプコンの番組“CAPCOM TGS LIVE 2020”で『バイオハザード』シリーズ初の連続CGドラマ『BIOHAZARD:Infinite Darkness』がNetflixで2021年に独占配信されることが発表。

    https://s.famitsu.com/news/202009/27206665.html


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    原神』(げんしん)は、中華人民共和国のmiHoYoによって開発及びリリースされた、Free-to-playのファンタジーオープンワールドアクションロールプレイングゲーム。『崩壊学園』に続く、miHoYoのオリジナルIPとなる2番目のゲームである。 ^ “米哈游-TECH OTAKUS SAVE THE
    2キロバイト (63 語) - 2020年9月27日 (日) 17:23



    (出典 res09.bignox.com)



    【【ゲーム】原神、ゲームアンインストールしでも動き続けるアンチチートプログラムを削除すると発表】の続きを読む


    老化 (加齢からのリダイレクト)
    老化は、死を想起させたり、成熟との区別が恣意的であることから、加齢(かれい)、エイジングと言い換えられる場合もある。 学術分野では発生、成熟、老化などを含めた生物の時間変化すべてを含む言葉として「老化」を用いる。例えば、樹木の葉が加齢と共に黄色くなってやがて落ちるのも、同じく樹木が発芽してからの生
    16キロバイト (2,495 語) - 2020年7月5日 (日) 02:43



    (出典 livedoor.blogimg.jp)



    1 ひぃぃ ★ :2020/09/28(月) 09:09:09.29 ID:CAP_USER9.net

    “アラフォー”と呼ばれるようになった僕の周りには、同世代でもいまだにゲームをやっている人が多い。

    しかし、大半の同級生は、いつの間にかゲームを卒業してしまった。理由は「ゲームなんて子どもの遊びだ」と悟ったってわけでもない。みんな、加齢に伴う考え方や肉体の変化のために遠のいてしまったのだ。(文:松本ミゾレ)

    ■「コントローラーが新品同様になった。叩きつけたりイカれるまで荒い使い方しなくなった」

    5ちゃんねるで先日「『あっ…俺も年取ったんだな…』って思う瞬間wwww」というスレッドを発見した。スレ主自身もおそらくそういう境遇になったのだろう。投稿に「チュートリアルで飽きる」と書き込んでいる。

    もうこの時点で「分かる分かる」って思っちゃうんだけども、他にもいろんな書き込みがあるので、ちょっと拾っていきたい。“おっさんゲーマーあるある“が多いのではないだろうか。

     「用語が入ってこない」
     「少しでも違うゲームやると操作忘れる」
     「新しい街がめんどくさい」
     「コントローラーが新品同様になった。叩きつけたりイカれるまで荒い使い方しなくなった」
     「取り逃しも気にしない」

    とどれもおっさんなら縦に首を振りたくなる。用語が入ってこないってのは、いわゆる「ファルシのルシがパージで云々」という、例の国民的人気RPGを筆頭に、わりとおじさん世代にとっては鬼門だ。

    そして、おっさん世代はすでに好奇心も枯れているので、新しい街だのダンジョンだのを探索するのもしんどいし、アイテムの取り逃しも全然気にならなくなる。

    ■ゲームに熱中する体力がなくなった?

    おっさんになってしまうと、もはやゲームに熱中する体力は消えてしまっていると言っても過言ではないのだ。そういうかつての、20世紀のゲームキッズは大勢いる。

    昔はそれこそ、時間もゲームへのタフネスもたくさんあった。カトブレパスを取り損ねたらニューゲーム。水のハーモニーを取り損ねたらニューゲーム。GFセイレーンを取り損ねたらニューゲーム。

    子どもの頃って本当に、ささいな取り損ねも許せないゲーマーだった友人は僕の周りにも多かった。無論、僕もそうだった。

    「大人になって独り暮らしして、一晩中ゲームしたい」という願望があったもんだ。でも、結局今になってみると、週に多くて3回ぐらいゲームを起動しては、1時間ぐらい遊んでやめてしまうという感じになってしまった。ゲームを体力も、理由も、子どもの頃に比べるとずいぶん少なくなっちゃったなぁ。

    まあ、俯瞰で考えればそれが正常で、ゲームに熱中しまくっている坊ちゃんたちこそが異常なんだけどね。ただ、あの異常な執着と集中力でゲームに取り組めるのって、今思えば素晴らしいことだとも感じるところである。若いっていいよねぇ。

    2020年9月25日 16時34分 キャリコネニュース
    https://news.livedoor.com/article/detail/18954277/

    画像

    (出典 image.news.livedoor.com)


    当該スレ
    ゲームやってて「あっ…俺も年取ったんだな…」って思う瞬間wwwwwwwwwwww
    https://hebi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1600584171/

    ★1:2020/09/27(日) 20:20:20.28
    https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1601212404/


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