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【ゲーム】初代プレステのメモリーカードみんないっぱい持ってたよね? 8KBx15ブロックの合計120KBしかないんだもん
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【メガドラミニ全タイトルレビュー︕】「アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス」 - GAME Watch 【メガドラミニ全タイトルレビュー︕】「アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス」 GAME Watch (出典:GAME Watch) |
各ジャンル毎に五十音順に並んでいる。 アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 アイラブミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス 赤ちゃんはどこからくるの? ASTRO BOY・鉄腕アトム -アトムハートの秘密- アラジン アレックスキッドシリーズ E-SWAT 102キロバイト (12,320 語) - 2019年10月10日 (木) 13:01 |
【特集】
【メガドラミニ全タイトルレビュー︕】「アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス」
協力プレイがとにかく楽しい!
高橋俊美2019年9月16日 00:00
1992年12月18日 発売
(出典 game.watch.impress.co.jp)
いよいよ発売が迫った「メガドライブミニ」。本製品の収録タイトル全42種ある中のひとつ、「アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス」は、1992年にセガより発売された。
“世界的スーパースター”「ミッキーマウス」と、怒りっぽい性格なのに愛くるしい「ドナルド」が魔法とファンタジーの世界を冒険するアクションゲームだ。本作は1人または2人でプレイすることができるので、今回は本タイトルを2人協力プレイで遊んでみたインプレッションとしてお届けしていきたい。
【アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス】
(出典 game.watch.impress.co.jp)
「アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス」では、ふしぎなマジックボックスの中に入り込んでしまったミッキーとドナルドが、様々な敵が待ち受けるステージで魔法を駆使しながら冒険を繰り広げる。タイトルに「アイラブ」とあるだけに、ミッキー&ドナルド好きにはたまらない“ディズニーならでは”の仕掛けと世界観が楽しめる作品となっている。
突然だが筆者はミッキーやドナルドが出てくるディズニーのアニメ短編集が大好きだ。ミッキーとドナルドのコミカルな掛け合いが面白く、夢中になってアニメを観ていた。ディズニーといえば、やはり表情豊かなキャラクターがとても魅力的なのである。本作でも、ミッキーとドナルドは色々なアクションをする中で、喜怒哀楽さまざまな楽しい表情を見せてくれる。
(出典 game.watch.impress.co.jp)
タイトル画面
(出典 game.watch.impress.co.jp)
2人で協力プレイができる!
ディズニーの世界観溢れるステージ
翌日にマジックショーを控えていたミッキーとドナルド。2人はマジックの練習中にひょっとしたきっかけで、ステージの奥にあるカーテンの付いた不思議なマジックボックスを見つける。2人がマジックボックスに近づくと、突然ボックスの中に吸い込まれてしまうのだった。
まず初めに、目の前に広がる2Dドットのステージを見て驚いた。平面なドット絵のステージなのに立体的に見えるではないか。ミッキーとドナルドが居る場所の手前や奥にも、風景やキャラクターが描かれている。本作は横スクロールアクションだが、ステージに奥行きがあるのがとても特徴的だ。
昔のディズニー映画などでも同様に、平面な絵を立体的に見せる演出がされている。そのため、本作でもディズニーの世界に入り込んだような印象を受ける。2次元のアニメーションに奥行きを持たせ、距離ごとにオブジェクトを分けて絵を重ねることで、3次元のような空間を表現しているグラフィックスにディズニーらしさを感じるのである。
(出典 game.watch.impress.co.jp)
マジックボックスに吸い込まれてしまうことから物語が始まる
(出典 game.watch.impress.co.jp)
手前にもキャラクターが配置されていることで、ステージに奥行きが感じられる
(出典 game.watch.impress.co.jp)
ディズニーらしさが印象的なファンタジー溢れる可愛らしい世界観
(出典 game.watch.impress.co.jp)
奥行きを感じる画面
(出典 game.watch.impress.co.jp)
ディズニーアニメに出てきそうな水中のステージも
(出典 game.watch.impress.co.jp)
ステージに配置されている小物も、踏んだりアクションすることで変化していく
協力して進むのが楽しい2人プレイがオススメ!
===== 後略 =====
全文は下記URLで
https://game.watch.impress.co.jp/docs/feature/1207546.html
いちユーザーが体感した、90年代「ゲームハード戦争」 流れを変えた2本のソフトとは(マグミクス) - Yahoo!ニュース いちユーザーが体感した、90年代「ゲームハード戦争」 流れを変えた2本のソフトとは(マグミクス) Yahoo!ニュース (出典:Yahoo!ニュース) |
PlayStation (ゲーム機) (プレーステイションからのリダイレクト) プレイステーション」に決めたというのが名前の由来とされている。ユーザー間では「プレステ」と略されることが多いが、CMや自社製品内での記載では一貫して「PS(ピーエス)」と略されている。『週刊ファミ通』の記事によると、盛田昭夫がプレステの「ステ」が「捨て」に通じることから避けさせたという。「プレステ 94キロバイト (12,662 語) - 2019年9月25日 (水) 11:11 |
プレイした個人的名作ゲーム
バイオハザード1、2、3
パラサイトイヴ 1、2
女神異聞録ペルソナ
ペルソナ2 罪、罰
デビルサマナーソウルハッカーズ
デュープリズム
ディノクライシス1、2
ファイナルファンタジー7、9
テイルズオブファンタジア、エターニア
クロックタワー1、2、ゴーストヘッド
影牢
エースコンバット3 エレクトロスフィア
メタルギアソリッド
トワイライトシンドローム
北斗の拳 世紀末救世主伝説
ぼくのなつやすみ
フロントミッション セカンド
パラッパラッパー
ウンジャマラミー
LUNAR ザ・シルバースター
「バンダイナムコ」ミスタードリラー、源平討魔伝、ワギャンランドなど... 5つの“アンコール”作品の商標出願 - アニメ!アニメ!Anime Anime 「バンダイナムコ」ミスタードリラー、源平討魔伝、ワギャンランドなど... 5つの“アンコール”作品の商標出願 アニメ!アニメ!Anime Anime (出典:アニメ!アニメ!Anime Anime) |
『源平討魔伝』(げんぺいとうまでん)は、1986年10月、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が開発したアーケードゲーム。 鎌倉時代の源平合戦を題材にした浄瑠璃『出世景清』をモチーフにしたアクションゲームであり、主人公・平景清が、「ぷれいや」なる異次元の者からの布施により復活して三種の神 60キロバイト (7,842 語) - 2019年8月17日 (土) 13:18 |
バンナム、『ミスタードリラーアンコール』ロゴ商標を出願。ほか『風のクロノア アンコール』『源平討魔伝 アンコール』『スプラッターハウス アンコール』『ワギャンランド アンコール』の商標も出願
https://gamestalk.net/post-132238/
バンダイナムコエンターテインメントは、『ミスタードリラー アンコール』のロゴ商標を出願したことが明らかとなりました。
さらに、『風のクロノア アンコール』『源平討魔伝 アンコール』『スプラッターハウス アンコール』『ワギャンランド アンコール』の商標出願も確認されています。
バンダイナムコエンターテインメントは2018年12月に『塊魂』のHDリマスター版となる『塊魂アンコール』(Switch/Steam)を発売。
そして、2020年春にはパズルゲーム『もじぴったん』シリーズの最新作となる『もじぴったんアンコール』(Switch)の発売を予定しており、
今後も過去の人気作品を現世代機で復活させる「アンコール」シリーズを計画している可能性がありそうです。
[CEDEC 2018]貴重な資料を廃棄の危機から救う。「ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用」レポート - 4Gamer.net [CEDEC 2018]貴重な資料を廃棄の危機から救う。「ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用」レポート 4Gamer.net (出典:4Gamer.net) |
今、テレビゲーム産業に一つの問題が持ち上がっている。eスポーツが注目を集め、日本のゲーム産業全体の市場規模が1兆円を超えるなど、華々しい話題が続いている陰で、ゲームの歴史を知るための過去の資料が散逸しようとしているのだ。
とりわけ今から40年前、1978年の『スペースインベーダー』の登場で爆発的な人気を得た時代のテレビゲームの資料が危機的な状態にある。それらは世界中のゲームにとって原点のひとつであり、歴史的資料であるにもかかわらず、多くが既に失われている。あるいは劣悪な環境で倉庫に眠ったままの状態だ。
■段ボール350箱もの資料が散逸の危機に
どんな資料があるのか。段ボール350箱にもなる中から、一部を紹介しよう。ゲームに詳しい人なら想像できるだろうが、これらは歴史的な名作ゲームがどのようにして生まれたかを知ることができるゲームファン垂涎(すいぜん)のアイテムであり、全世界のゲーム研究者たちが目を輝かせる貴重な書類だ。
いかがだろう? ゲームのアイデアを記した企画書、それをゲームの形に落とし込むための仕様書、完成後に書かれた最終仕様書、さらにはゲームのアイデアを募集した際のメモにいたるまで、すべてがファイリングされ、残されている。これらが今にも破棄されようとしているのである。
近年はこの現状を問題視し、資料の保存・活用に乗り出す動きも出てきた。先陣を切って活動しているのがバンダイナムコスタジオの「ナムコ開発資料アーカイブプロジェクト」だ。この記事では同プロジェクトに取り組んでいるバンダイナムコスタジオの兵藤岳史氏と、ゲーミフィケーションデザイナーの岸本好弘氏に話を聞いた。
■組織の拡大で資料が残らなくなった
ゲーム史を振り返るうえでも貴重な資料が散逸の危機に陥った経緯を兵藤氏と岸本氏はこう説明する。
「最大の分岐点は1983年にファミリーコンピュータ(ファミコン)が登場したときに会社組織が拡大し、系統立てて資料を残す習慣が失われたことです。個々の開発スタッフの机が手狭になったりあるいは退職したりするときに、まとめて倉庫に送る形になってしまった。全くの未整理のまま、ただ段ボールだけが増えていったんです」(兵藤氏)
「資料の状態が分かったのは2015年、僕がかつて作ったゲームの企画書を探しにナムコを訪れたことがきっかけです。昔のゲームの開発秘話を語る必要があったのですが、もう30年以上も前のことだから、公式な資料が欲しかった。そのときに全資料が倉庫に積まれ、誰も整理していないことを知りました」(岸本氏)
倉庫に積まれていた資料は、その時点で段ボール450箱にもなっていたという。書類保管用の倉庫ではなかったため、文書は劣化していた。そこで兵藤氏と岸本氏は、これらの資料類を保存・活用するためのプロジェクトを立ち上げた。もう少し遅ければ処分されていた可能性を考えると、間一髪のタイミングだったと言えるだろう。
続きはソースで
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