ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。






    1 愛の戦士 ★ :2023/02/03(金) 11:14:23.12ID:lZ2l4MP69
    baseballking 2/3(金) 7:08

    「もんた」から知った偉大さ
    ◆ 野球ゲームの移り変わりから見るプロ野球史~番外編:門田博光

     80年代、多くの野球少年にとって、パ・リーグの試合観戦はハードルが高かった。

     毎試合地上波テレビで中継されていた巨人戦がリアルな日常の風景ならば、パ・リーグの試合はある意味“ファンタジー”だった。

     子どもが夜遅い時間の『プロ野球ニュース』を見るのは難しく、もちろんまだDAZNやパ・リーグTVは存在しない。コロコロコミックの漫画『かっとばせ!キヨハラくん』や、毎年日本シリーズに出る黄金期の西武ライオンズ以外、関東近郊で関西のパ・リーグ球団を1試合がっつり見る機会は皆無に等しかったのである。


     そんな時代に子どもたちは、ファミコンの野球ゲームからパ・リーグの選手を覚えた。86年12月10日発売の記念すべき『プロ野球ファミリースタジアム』第1作目、パ球団はライオネルズ、レールウェイズ、フーズフーズの3チーム。

     阪急・近鉄・南海の関西鉄道連合チームという括りのレールウェイズは、チーム打率.292・258本塁打・代打打率.282とすべて全チーム中1位の猛打がウリだったが、そこで左の代打の切り札として控えるのが、打率270・26本塁打のベテランスラッガー「かどた」である。

     もちろん、モデルは南海の背番号60・門田博光だ。ホームランはヒットの延長的なその一発の魅力と、走力4の恐ろしい鈍足ぶりに少年たちは戦慄した。





    ◆ ゲームでも存在感抜群の「もんた」

     シリーズ2作目の『ファミリースタジアム’87』では、阪急がブラボーズで独立して、レールウェイズは南海と近鉄の混合チームに。そこで四番を張るのは、打率.302・30本塁打の「かどた」である。

     今作でもチーム1の鈍足“走力4”は変わらず。なお、このシーズンの門田は39歳にして史上24人目の通算2000安打を達成。そして、88年シーズンには44本塁打・125打点という凄まじい数字で打撃二冠を獲得してみせる。40歳の狂い咲きで“不惑の大砲”と社会現象となるも、所属する南海ホークスはダイエーへの身売りが発表されて消滅してしまう。


     『ファミリースタジアム’88』では、ついに南海もホーネッツの単独チーム扱いで収録されるが、メジャーリーガーズに対抗する日本人選手屈指の強打者として四番を打つのは、もちろん「もんた」しかいない。

     打率.308・38本塁打に、もはや鉄板ギャグ化する走力4。なお、これはブラボーズの「ぶうまん」と並んでリーグワーストの鈍足設定である。南海と阪急の身売りという衝撃的なニュースで、伝説のレールウェイズの歴史も、昭和の終わりとともにこうして幕を閉じた。


     さて、88年シーズンのMVPに輝いた門田は関西でのプレーを希望して、福岡行きではなく、近鉄との争奪戦を制した新興球団オリックスへトレード移籍。89年のオリックスブレー*は3番ブーマーが打率.322・40本塁打・124打点。4番門田は打率.305・33本塁打・93打点。さらにその前後を松永浩美、石嶺和彦、藤井康雄らの強打者が固める“ブルーサンダー打線”を形成して球界を席巻する。

     ペナントで開幕8連勝を飾り、序盤から独走態勢。8月には一時2位に転落するが、そこから盛り返し121試合目にマジック9が点灯。近鉄とともに王者西武をあと一歩まで追い詰めるが、ホームランを打った門田が出迎えた巨漢ブーマーとハイタッチして右肩を脱臼するというなんだかよく分からないアクシデントにも見舞われ、首位近鉄とゲーム差「0」の2位に終わる。

    ※全文・詳細はリンク先で
    https://approach.yahoo.co.jp/r/QUyHCH?src=https://news.yahoo.co.jp/articles/f369b5578867dbb5a41a2ca182608f69250533fa&preview=auto

    (出典 i.imgur.com)

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    1 【大吉】 @朝一から閉店までφ ★ :2023/02/02(木) 20:21:12.86ID:O2Ar9HzC9
    ゲーム ニュース・話題2023/2/1 10:00

     ファミコン版「ドラゴンクエスト」プレイ時における、あるあるを描いたイラストが、ツイッターで注目を集めています。

     その内容は粗いドットで表現されたモンスターの顔のパーツを誤って解釈していたというもの。「オーク」は耳の部分を目だと思っていた、「ゆうれい」はフードの柄を目だと思っていたという勘違いは、当時ゲームをプレイしていた方ならきっとわかるはず。

     イラストを描いたのは、8bitミュージック・ユニット「YMCK」の中村智之さん。バンド内では主にドット絵やミュージックビデオ、作曲を担当している他、YMCK公式YouTubeチャンネルにて「ナカムラセンター」というTVゲームに特化した番組を制作しています。

     当初、中村さん自身の幼少時の体験を元に、「オーク」と「ゆうれい」のみを描き起こして投稿しましたが、寄せられた声の中に「アークデーモン」の鼻部分が口に見えたという声が多かったため、描き足したうえで再投稿を行いました。これも確かに……見える見える。


    (出典 otakei.otakuma.net)


     返信欄には他にも、「グレムリン」の目の部分が鼻と口に見えていた、3のラスボス「ゾーマ」は一つ目のモンスターだと思っていた、などさまざまな解釈違いをしていた方からのコメントが。かくいう筆者も「ガーゴイル」のくちばしが胴体の一部に見えていたんです。やはり、こうした経験をしたことがある方は多くいると言えそう。

     というのも、当時は今よりもはるかに制約の多かったゲーム開発環境。特にソフトのデータ容量は非常に小さく、グラフィックにおいてもいかに最低限の色数、ドット数で表現するか、という課題が常について回ったと聞きます。

     加えて、ドラクエのキャラクターデザインと言えば、ご存じ「鳥山明」氏。独創的かつ魅力あふれるキャラクターを、少ないドットで表現しようというのですから、この作業が相当な難度であることは、想像に難くありません。

     その後、スーパーファミコン、プレイステーションとハードが進化するたびに、グラフィック表現も格段に進化しましたが、中村さんが解釈違いを起こしていた、と気付いたのは、実は大人になってからだったのだとか。ドラクエのモンスターは、タイトルが変わっても再登場するパターンが多いですが、小さなころに刷り込まれた固定概念はなかなか払拭できなかったようです。

     投稿への反響に対し「人の想像力の豊かさを思い知りましたね」と、”同志”の多さに驚いた様子の中村さん。「こういった事例は制作者が意図したことではないにせよ、ルビンの壺のような不思議な楽しさがありますし、グラフィックにまだ想像の余地が残されていた当時のドットならではの面白さですよね」と、ゲーム黎明期の古き良き時代に思いを馳せていました。

     ドット絵もヌルヌルと動*ことが出来る現代の技術では、こうした解釈違いは間違いなく起きないでしょうが……グラフィックが美しすぎるということは、それはそれで少し寂しさことなのかもしれませんね。


    <記事化協力>
    YMCK_Nakamuraさん(Twitter:@YMCK_Nakamura / YouTube:YMCK)

    (山口弘剛)


    edited by 山口 弘剛‌
    URL: https://otakei.otakuma.net/archives/2023020103.html
    Last update: 2023/2/1 10:21 © C.S.T.ENTERTAINMENT Inc.
    ※記事内容は公開時点の情報です。後に変更になる場合があります

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    「何かすごいことをするために、難しいコマンド入力が必要ではないと考えています。『ストⅣ』では、最大威力のウルトラコンボを出すのに、長めのコマンドを入れてボタンを3つ同時押ししないといけないのですが、大変じゃないですか。熟練の人たちは苦ではないし、出せたた時の達成感もあるのですが、『コマンドを覚える』『コマンド入力を強いる』というところがスタートっていうのは、現代的ではないなと思いました。
     当時、北米の開発メンバーやユーザーさんからも『コマンド入力が難しすぎるのは嫌だ』と言われました。完全同意です。あわせて、北米の開発メンバーからは『わかりやすい逆転要素があるべきだ』や『ラウンドが進むともっと盛り上がるようにしてくれ』『技をどんどん派手に』など、ドラマチックに感じるものを要望されました。そこは、さすがエンターテイメントの国だな、と感じました(笑)」

    記事本文はこちら
    https://www.oricon.co.jp/special/62172/

    1 名無しさん必死だな :2023/01/28(土) 07:13:37.57ID:LStGFDIM0
    「何*ごいことをするために、難しいコマンド入力が必要ではないと考えています。『ストⅣ』では、最大威力のウルトラコンボを出すのに、長めのコマンドを入れてボタンを3つ同時押ししないといけないのですが、大変じゃないですか。熟練の人たちは苦ではないし、出せたた時の達成感もあるのですが、『コマンドを覚える』『コマンド入力を強いる』というところがスタートっていうのは、現代的ではないなと思いました。
    当時、北米の開発メンバーやユーザーさんからも『コマンド入力が難しすぎるのは嫌だ』と言われました。完全同意です。
    https://www.oricon.co.jp/special/62172/

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    【【ゲーム】カプコン歴代売上一位と二位がワールドとライズに!!モンハンがカプコンのトップIPとなる!】の続きを読む


    フェリオス』 (PHELIOS) は、1989年2月にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からリリースされたアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。 ナムコのシステム基板「SYSTEM II」の第4弾作品。 1990年にメガドライブに移植された他、2006年にはiアプリ、200…
    20キロバイト (2,056 語) - 2023年2月1日 (水) 09:15




    1 名無しさん必死だな :2023/02/01(水) 17:43:10.92ID:wLp4M9ys0
     ハムスターは、Nintendo Switch、プレイステーション4用ソフト『アーケードアーカイ* フェリオス』を2023年2月2日(木)に配信する。

     本作は、1989年にナムコから発売されたシューティングゲーム。プレイヤーは騎士アポロンとなって、ペガサスとともに7つの神殿にいるボスたちを倒し、王女アルテミスを救い出す。

     また、配信日の2月2日19時にYouTubeライブとニコニコ生放送で行われる公式番組“アーケードアーカイバー”にて、フェリオス特集が放送される。


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    https://www.famitsu.com/news/202302/01291237.html

    【【ナムコ】1989年にナムコから発売された縦スクロールSTG『フェリオス』アーケードアーカイブスで2月2日より配信開始。】の続きを読む

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