ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:eスポーツ


    eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される。 e
    140キロバイト (18,339 語) - 2020年9月11日 (金) 02:38



    (出典 afpbb.ismcdn.jp)



    1 爆笑ゴリラ ★ :2020/09/23(水) 23:08:56.41 ID:CAP_USER9.net

    対戦型競技ゲーム、eスポーツのプレーヤーらは手首の負傷をはじめ、肥満症、ストレス、糖尿病など、
    さまざまな症状や病気に悩まされており、eスポーツ業界の健康基準をめぐる懸念が増大している。
    こうした状況を受け、新たに設立された国際連盟がこの問題に対処することを約束した。

    eスポーツは成長が著しく、ゲーム市場調査会社ニューズー(NewZoo)によると、
    2020年の同業界の収益は11億ドル(約1200億円)に達すると予測されている。

    しかし今年6月、eスポーツの世界的プレーヤーで、
    本国の中国で絶大な人気を誇っていたUziこと簡自豪(Jian Zihao)さん(23)が引退を発表し、eスポーツ界に激震が走った。

    中国メディアによると、1997年生まれの簡さんは、オンライン対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)」の
    スター選手と評されていたが、「慢性的なストレス、肥満、不規則な食生活、夜更かしやその他の理由」から、
    2型糖尿病を発症したことを明らかにし、さらに手の故障も抱えていた。

    だが、簡さんのケースは決して珍しいわけではない。米オステオパシー協会(American Osteopathic Association)によると、
    プロ選手になると、1分間に最大で500もの動作を行い、1日に何時間もの練習を積む。

    オステオパシー協会が2019年に発表した報告書は、eスポーツは「本質的に座りっ放し」であるため、
    選手たちが「首、背中、上肢などの筋骨格系の外傷」を負う可能性が高くなると指摘するとともに、
    ゲーム依存症や社会的行動障害をめぐる懸念についても警告している。

    eスポーツに対して警鐘が鳴らされるのは、今に始まったことではない。
    eスポーツは、人気が急速に広がっているにもかかわらず、スポーツ界の主流派からは賛否両論をもって迎えられている。

    五輪に参入する試みは、これまでのところ難航しているが、その理由としては、競合する企業間にまとまりがないこと、
    ゲームの性質がしょっちゅう変わること、ゲームをスポーツの一種と見なせるかどうかをめぐる根本的な問題などが挙げられている。

    ■寄せ集めでまとまりに欠けるeスポーツの管理体制

    以下ソース
    https://news.yahoo.co.jp/articles/de16b6a9adc0040194427f89dbf677db1e2dd9cc

    ★1が立った時間 2020/09/23(水) 19:26:22.23
    前スレ
    http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1600856782/


    【【ゲーム】eスポーツの選手、手首負傷・肥満症・ストレス・糖尿病などに悩まされる。。人気拡大もスポーツか否かの根本的な問題も】の続きを読む


    エレクトロニック・スポーツ(英: electronic sports)通称 eスポーツは、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称である。eSports、e-Sports、eスポーツ、イースポーツ、電子競技(でんしきょうぎ)、電競(でんきょう)等と省略した形で主に使われ
    68キロバイト (9,260 語) - 2020年6月30日 (火) 11:47



    (出典 www.anime.ac.jp)



    1 田杉山脈 ★ :2020/06/17(水) 18:54:00 ID:CAP_USER.net

    eスポーツにおけるICT設備の構築・運用、サポート(教育)事業等を行うNTTe-Sportsは2020年6月17日、大日本印刷、クリーク・アンド・リバー社と共同で、「eスポーツ企業対抗戦」をオンラインにて開催・配信し、企画運営及びICTサポートを担うと発表した。

    本イベントを通して、新型コロナウイルス(COVID-19)影響下での企業内外のコミュニケーション促進に貢献するとともに、得た収益の一部を新型コロナウイルスの感染拡大防止に尽力されている医療団体等へ寄付するとしている。

    配信方法:
    YouTube https://www.youtube.com/channel/UCinJkI3oBrth54JF6DxRh0w/ 
    niconico https://ch.nicovideo.jp/esportsleague 
    Twitch https://www.twitch.tv/esportscompanyleague 

    第1回は2020年6月18日(木)20時から、第2回は6月25日(木)20時から配信。以降、9月末まで隔週で配信を予定する。

    初回の採用タイトルは、「ぷよぷよeスポーツ」「ストリートファイターV チャンピオンエディション」。以降、他の様々なタイトルを活用する予定という。
    https://businessnetwork.jp/Detail/tabid/65/artid/7463/Default.aspx


    【NTTがeスポーツの企業対抗戦!テレワーク環境における企業コミュニケーション促進へ】の続きを読む


    エレクトロニック・スポーツ(英: electronic sports)通称 eスポーツは、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称である。eSports、e-Sports、eスポーツ、イースポーツ、電子競技(でんしきょうぎ)、電競(でんきょう)等と省略した形で主に使われ
    66キロバイト (9,028 語) - 2020年1月30日 (木) 05:50



    (出典 homepagenopro.com)



    1 ばーど ★ :2020/02/13(木) 15:56:48.87 ID:ee4gPrzK9.net

     株式会社KADOKAWA Game Linkageは13日、日本国内におけるeスポーツ市場動向において、2019年の市場規模および内訳、2023年までの成長予測の推移を発表した。

     同社によると、2019年の日本eスポーツ市場規模は、前年比127%の61・2億円。“eスポーツ元年”と呼ばれた2018年から2019年にかけて、大手企業の参入が相次ぎ、市場の伸長が続いているとした。

     同社の調査では、2020年から2023年までの年間平均成長率は約26%と予測。高速・大容量化、低遅延、多数端末接続が特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、モバイルのeスポーツが活発化。また家庭用ゲーム機・PC向けeスポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれ、さらにeスポーツ市場が拡大すると予測している。(出典・KADOKAWA Game Linkage)

    2020年2月13日 15時28分スポーツ報知
    https://hochi.news/articles/20200213-OHT1T50134.html

    (出典 hochi.news)


    【日本eスポーツ市場規模「前年比127% 61.2億円」 大手企業の参入相次ぐ!今後さらに市場が拡大する見込み】の続きを読む


    エレクトロニック・スポーツ(英: electronic sports)通称 eスポーツは、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称である。eSports、e-Sports、eスポーツ、イースポーツ、電子競技(でんしきょうぎ)、電競(でんきょう)等と省略した形で主に使われる。 eスポーツ
    65キロバイト (8,963 語) - 2020年1月26日 (日) 16:49



    (出典 tk.ismcdn.jp)



    1 田杉山脈 ★ :2020/01/26(日) 23:25:14 ID:CAP_USER.net

    1位ユーチューバー、2位プロゲーマー、3位ゲーム実況者――。

    小学館の小学生向け漫画誌『月刊コロコロコミック』が2019年11月に発表した「読者の興味がある職業」に関するアンケート調査では、2年連続でeスポーツ大会に選手として出場する「プロゲ―マー」が2位に輝いた。ただ、子どもも憧れるこのプロゲーマーをめぐって、国内では混乱が生じている。

    世界でテニスよりも多い約1.3億人の競技人口を誇るeスポーツ。子どもたちがプロゲーマーに関心を持つ1つの理由は、eスポーツの大会で選手に与えられる高額な賞金だろう。eスポーツを牽引するアメリカでは、大会の賞金総額が数十億円に上るものもある。

    2019年7月には、ニューヨークで開催された「フォートナイト・ワールドカップ」で16歳の選手が優勝し、賞金300万ドル(約3億2900万円)を獲得したことが日本メディアでも大きく報じられた。

    プロライセンスを巡る議論
    海外では、職業としてeスポーツを行い、大会で優秀な成績を残した選手は「プロゲーマー」を名乗るのが一般的だ。一方、日本ではやや異なる意味合いを有する。2018年2月に設立された業界団体、日本eスポーツ連合(JeSU)が一定の条件を満たした場合に有料で発行する「公認プロライセンス」を獲得した選手を、プロゲーマーと呼んでいる。

    業界団体がライセンスによってプロ認定を行うのは、現在知られている限り、日本だけだ。1月24日現在では、209人がプロライセンス、1人が13~15歳向けのジュニアライセンス、そして9つのeスポーツ団体がチームライセンスを所持している。

    このプロライセンスを巡っては、制度が設立されて以来、業界の内外で侃々諤々の議論が繰り広げられてきた。というのも、日本人の選手にとって、プロライセンスを所持していることが、公認大会で高額な賞金を受け取る条件となるケースがあるからだ。JeSUは、eスポーツを盛り上げる上でキーとなる高額賞金の獲得者をあえて制限する制度を、なぜ設ける必要があったのか。

    JeSUがプロライセンス制度を設立した背景にあるのが、「不当景品類及び不当表示防止法」(以下、景表法)の存在だ。

    eスポーツは、ゴルフやテニスなどのスポーツ競技と異なり、あくまでゲームメーカーが制作・販売(課金ゲームも含む)する商品をプレイすることで成り立つ。ゆえに景表法のもと、eスポーツ大会の賞金がゲームソフトの販売を促進するための「おまけ(景品)」と見なされる懸念がゲーム業界内にあり、そのリスクを回避するために、有料ソフトの金額の20倍、あるいは最大10万円までしか授与することができなかった。

    仮に、主催者が大会に参加する選手の宿泊費や交通費を補助したり、賞金のほかに賞品が授与されたりした場合は、その相当額が全体から引かれることになる。

    プロライセンス制度ができる以前は、景表法の存在によって、国内で高額賞金が出る大会が実施できない、日本の法律の管轄外であるはずの海外大会でも、「日本のチームが優勝した場合は賞金が受け取れない」という規約が設けられるケースが出るなど、日本人の選手が活躍するうえで大きなハードルになっていた。

    2年に1度、5000円の発行手数料を支払う
    こうした状況を打開するためにJeSUが考案したのが、このプロライセンス制度だ。ライセンス制度取得資格を満たした選手は、2年に1度、5000円の発行手数料を支払うことで「プロ」として区別され、仕事の対価として高額な賞金を受け取ることができるようになる。大会によっては、賞金がもらえる順位に入ることが確定した段階で、大会の主催者が選手へのプロライセンス授与を推薦する場合も多い。

    JeSUが同制度の必要性を主張するうえで「錦の御旗」として掲げてきたのが、景表法を管轄する消費者庁からの推奨だ。JeSU会長でセガホールディングス社長の岡村秀樹社長は、「安心安全、公明正大な賞金付き大会を開く仕組みはないものか、と消費者庁ときちんと会話をする中で、(JeSUのような)中立的な団体が(選手をプロとして)認める制度があれば安心でわかりやすいですね、という話があった」と語る。

    ここまでならば、JeSUは日本で合法的にeスポーツを普及させるうえで、画期的な制度を作り出したように見える。
    以下ソース
    https://toyokeizai.net/articles/-/325721


    【【ゲーム】日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由】の続きを読む


    Beatmania IIDX (カテゴリ BEMANIシリーズ)
    BEMANIシリーズ > Beatmania IIDX 『beatmania IIDX』(ビートマニア ツーディーエックス)は1999年からコナミ(2006年3月から2016年10月までコナミデジタルエンタテインメントが継承、2016年11月からコナミアミューズメントが再継承)が稼働しているDJシミ
    175キロバイト (28,518 語) - 2019年12月9日 (月) 13:51



    (出典 image.gamer.ne.jp)



    1 風吹けば名無し :2019/12/13(金) 17:23:37.12 ID:h8Cnj83w0.net

    『BEMANI』eスポーツ化、コナミが日本初“音楽ゲーム”のプロリーグ発足 6企業参加のチーム戦
    2019年12月13日
    https://news.livedoor.com/article/detail/17521071/

    コナミアミューズメントが13日、アーケードゲーム業界を活性化するために
    日本初となる音楽ゲームのeスポーツプロリーグ『BEMANI PRO LEAGUE』(ビーマニ プロ リーグ)を発足させた。

    1997年に誕生しアミューズメント施設で親しまれた音楽ゲームシリーズ『BEMANI』の『beatmania IIDX(ビートマニア ツーディーエックス)』を使い
    アミューズメント施設を運営する6社の企業(共和コーポレーション、マタハリーエンターテイメント
    山崎屋、ラウンドワン、レジャラン、ワイ・ケーコーポレーション)
    がプロチームのオーナーとなってリーグ戦を競い合い、チームでの優勝を目指していく。賞金総額2000万円。


    【「コナミ」がアーケードゲーム業界を活性化するため、日本初となる音楽ゲームのeスポーツプロリーグ『BEMANI PRO LEAGUE』(ビーマニ プロ リーグ)を発足!】の続きを読む

    このページのトップヘ