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    タグ:NINTENDO64


    NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂より1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」 スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで
    73キロバイト (7,974 語) - 2022年6月21日 (火) 01:36

    1 鳥獣戯画 ★ :2022/06/24(金) 07:45:29.70
    マグミクス2022.06.24
    https://magmix.jp/post/97139

    悩ましい「NINTENDO64」が抱えた3つの問題点 シェア拡大が遅れて…

    26年前に発売された家庭用ゲーム機「NINTENDO64」。同ハードはスーパーファミコンの後継機としてデビューを果たし、『スーパーマリオ64』を筆頭に3Dアクションゲームの名作を多く排出しました。その一方、売上面やソフトラインナップ面の問題点も少なくはなく、商業的にはPlayStationやセガサターンに遅れを取る結果となりました。

    2022年6月23日で発売から26年を迎える家庭用ゲーム機「NINTENDO64」。同ハードは『スーパーマリオ64』や『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』などの人気作が生まれた名機として知られる一方、売上面の不振およびソフトラインナップの不足といった問題も少なからず抱えていました。

     今回はNINTENDO64の発売当時の背景を踏まえつつ、ユーザー目線から見た同ハードの懸念点を振り返ります。

    ●たび重なる発売延期でシェア拡大に遅れが生じた
     ファミリーコンピュータ、そしてスーパーファミコンで家庭用ゲーム機のトップシェアを確保していた任天堂。そのまま次世代ハードのNINTENDO64へ王座を受け継がせるべく動いた任天堂でしたが、1994年の時点で「PlayStation」と「セガサターン」という強力なライバルが登場。NINTENDO64も1995年の発売を目指していたものの、数度の延期を重ね、1996年6月までデビューが遅れることになったのです。

     また、セガサターンとPlayStationがNINTENDO64の発売前に大幅な値下げ(本体価格)を行ったことも相まってか、価格面で優位を築くのもなかなか難しい状況でした。ゆえに任天堂の次世代ハードを待つよりも、別ハードの話題に惹かれて先にそちらを購入するユーザーも多く見受けられました。

    ●専用ソフトをうまく供給できなかった
     発売時期の遅れだけでなく、専用ソフトの供給不足も大きな問題点として挙げられます。と言うのも、NINTENDO64のローンチタイトルは『スーパーマリオ64』『パイロットウイングス64』『最強羽生将棋』の計3本しかなく、新作ソフトが発売されるまでに約3か月もの期間が空いてしまったのです。この背景には、「専用ソフト開発の難易度が高かった」「ソフトを供給するサードパーティーが少なかった」などの問題に加え、「NINTENDO64が採用していたROMカセットと比べて、CD-ROMの方が容量面で魅力的だった」といった点も同ハードにとって逆風となりました。

     ソフトラインナップが少ないと話題性が乏しくなるほか、ゲームハードを買ったとしてもプレイする意欲が損なわれてしまいます。その後NINTENDO64は2001年12月まで専用ソフトを何とか生み出したものの、全体のソフトラインナップは208タイトルと、当時の主流ハード(例:PlayStation/約3000タイトル)と比べて控えめな本数に収まりました。

    ●「ドラクエ」と「FF」が発売されなかった
     上述のソフトラインナップ問題の発展形として、国民的RPGシリーズ「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」の最新作が両方とも発売されなかったのも大きなトピックです。どちらもゲームハードの売上アップにつながるけん引力を持ったキラータイトル。『ファイナルファンタジーVII』並びに『ドラゴンクエストVII』などの人気シリーズ作品はプレイステーションへと流れ、他メーカーのRPGタイトルも多くが別ハードへ投入されることになりました。結果的にNINTENDO64はRPG作品のラインナップが乏しくなり、重厚長大なストーリーと美麗なCGイベントシーンを求めるRPGファンの心をうまくつかむことができませんでした。

     とは言え、NINTENDO64は決して商業的な失敗で終わった家庭用ゲーム機ではありません。実際に問題点を抱えてはいたものの、冒頭で述べた『スーパーマリオ64』をはじめ、アクションアドベンチャーに新路線をもたらした『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、全世界で売上3000万本を超えるヒットシリーズへと成長した『どうぶつの森』……などなど、ビデオゲーム史に名を刻む名作&傑作も誕生しています。こうした功績を含め、海外では日本の4倍近い売上台数(約2000万台)を誇っており、その根強い支持はゲーム愛好家の間で今なお衰えていません。

     昨今ではNintendo Switch Onlineの加入者がNINTENDO64のソフトを遊べる専用サービスも始まっています。同ハードは確かに問題を抱えたまま役目を終えたかもしれませんが、それでもたくさんのプレイヤーに愛された事実は今後も揺らぐことはないでしょう。

    (龍田優貴)

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    NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が開発して1996年に発売した家庭用ゲーム機。スーパーファミコンの後継・次世代機種である。略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」 1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲームハードの
    66キロバイト (6,876 語) - 2021年6月23日 (水) 06:24



    (出典 upload.wikimedia.org)



    1 風吹けば名無し :2021/06/23(水) 11:40:41.54 ID:9nqhHJe10.net

    1996年(平成8年)6月23日は、ニンテンドウ64が発売された日。本日で発売から25周年を迎えた。

    https://www.famitsu.com/news/202106/23224634.html

    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


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    NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が開発して1996年に発売した家庭用ゲーム機。スーパーファミコンの後継・次世代機種であり、略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。3次元空間を自由に体感できるゲーム機として売り出され、スーパーマリオ64のような自由な操作性を売りにするゲーム
    54キロバイト (5,526 語) - 2020年5月22日 (金) 01:28



    (出典 upload.wikimedia.org)


    NINTENDO64紹介ビデオ

    (出典 Youtube)


    NINTENDO64は、任天堂が開発して1996年に発売した家庭用ゲーム機。スーパーファミコンの後継・次世代機種であり、略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。
    3次元空間を自由に体感できるゲーム機として売り出され、スーパーマリオ64のような自由な操作性を売りにするゲームが多数登場した。
    開発当時最高のCGワークステーションメーカーだったシリコングラフィックスの技術提供を受けており、発売から暫くの間、家庭用ゲーム機としては群を抜く性能を誇った。

    2007年10月31日をもってファミリーコンピュータやスーパーファミコンと共に公式修理サポートを終了している。

    1990年代中期に「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した。メディアは従来と同じくロムカセット式である。
    1993年(平成5年)の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」、正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」(日本国内では当時名称未発表)、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミコンやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。
    上村雅之らによるとほぼ完成していたとされるが、それを没にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。PlayStationやセガサターンのようなCD-ROM媒体を用いたゲームは、動画を多用し映画風に進化を遂げていく中で、NINTENDO64]は全年齢に親しまれるようなゲームらしいラインナップが多かった。

    第5世代としては最も後発であり、64ビットCPU・パースペクティブ補正・Zバッファを初めて採用しているなど、他の機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、1996年(平成8年)当時に存在していた他のゲーム機より大幅に高性能になっている。
    第5世代で唯一、ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行ったため、CGワークステーションに近い安定した3次元空間を描画できた。NINTENDO64と同世代のPlayStationはポリゴンを採用したが、座標計算は固定小数点数演算かつZソート法に簡略化されており、セガサターンに至っては四角形スプライトの変形であったため、どちらも理論的に正しい描画方法ではなく、表示の破綻が目に付いた。

    CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス (SGI) と提携して開発が行われ、メインにはRISCのMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」、メインメモリには当時はまだ珍しかった高速なRambus DRAMを採用するなど、先鋭的なハードウェア構成となっている。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍もの性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。

    また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。
    これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。例えば、3Dポリゴンの描画性能に特化したマイクロコード(『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』等)や、2Dグラフィックに特化したマイクロコード(『ヨッシーストーリー』等)、演算処理に長けたマイクロコード(『最強羽生将棋』、『F-ZERO X』等)、4人対戦のために4画面同時出力に長けたマイクロコード(『マリオカート64』等)を、メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。

    ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー (Chris Stamper) がコンサルタントとして半年間参加。開発のイニシアチブは任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。

    ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。
    ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方で、本体にはイジェクトボタンが搭載されてないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。


    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/NINTENDO64

    1 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします :2020/01/10(金) 22:38:12.664 ID:+CDhhazi0.net

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    【【ゲーム】『NINTENDO64』プレステ発売の2年後、1996年任天堂よりスーパーファミコンの後継機種として発売!本格的な3Dゲームに対応しつつロムカセット式を継承した家庭用ゲーム機!】の続きを読む

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