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ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:64


    Uの「バーチャルコンソール」やPS3/PSPの「ゲームアーカイブス」、Windowsの「プロジェクトEGG」のサービスなどが挙げられる。 ^ a b c d e “「レトロゲーム」という言葉の由来を探る──「回顧・懐古」から「レトロ」へ、そして「オールドゲーム」から「レトロゲーム」へ”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p
    8キロバイト (1,146 語) - 2020年4月28日 (火) 21:48



    (出典 www.asahicom.jp)



    1 :2020/06/03(水) 21:11:11.51 ID:AI91mydU0●.net BE:123322212-PLT(14121)


    (出典 img.5ch.net)

     新型コロナウイルスの影響で、緊急事態宣言が解除されても求められる「新しい生活様式」。
    そんな外出を控える人たちの「巣ごもり需要」が追い風となって、意外なものが人気を集めている。

     大阪市浪速区の日本橋にある西日本有数の電気街「でんでんタウン」。大阪のおたくの聖地とも呼ばれる
    町の中古ゲーム店では、約30年前に発売された任天堂の「スーパーファミコン」や次世代機の
    「NINTENDO64」などのレトロな中古テレビゲーム機やソフトが人気を集めている。

    https://www.asahi.com/articles/ASN626W3MN5ZPQIP001.html


    【【ゲーム】「スーファミ」「64」は逆に新鮮? レトロゲームが人気再燃中】の続きを読む


    NINTENDO64(ニンテンドウろくじゅうよん)は、任天堂が開発して1996年に発売した家庭用ゲーム機。スーパーファミコンの後継・次世代機種であり、略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。3次元空間を自由に体感できるゲーム機として売り出され、スーパーマリオ64のような自由な操作性を売りにするゲーム
    54キロバイト (5,526 語) - 2020年5月22日 (金) 01:28



    (出典 upload.wikimedia.org)


    NINTENDO64紹介ビデオ

    (出典 Youtube)


    NINTENDO64は、任天堂が開発して1996年に発売した家庭用ゲーム機。スーパーファミコンの後継・次世代機種であり、略称は「64(ロクヨン)」、「N64」。
    3次元空間を自由に体感できるゲーム機として売り出され、スーパーマリオ64のような自由な操作性を売りにするゲームが多数登場した。
    開発当時最高のCGワークステーションメーカーだったシリコングラフィックスの技術提供を受けており、発売から暫くの間、家庭用ゲーム機としては群を抜く性能を誇った。

    2007年10月31日をもってファミリーコンピュータやスーパーファミコンと共に公式修理サポートを終了している。

    1990年代中期に「次世代機」と呼ばれたゲームハードの一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した。メディアは従来と同じくロムカセット式である。
    1993年(平成5年)の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」、正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」(日本国内では当時名称未発表)、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミコンやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。
    上村雅之らによるとほぼ完成していたとされるが、それを没にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。PlayStationやセガサターンのようなCD-ROM媒体を用いたゲームは、動画を多用し映画風に進化を遂げていく中で、NINTENDO64]は全年齢に親しまれるようなゲームらしいラインナップが多かった。

    第5世代としては最も後発であり、64ビットCPU・パースペクティブ補正・Zバッファを初めて採用しているなど、他の機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、1996年(平成8年)当時に存在していた他のゲーム機より大幅に高性能になっている。
    第5世代で唯一、ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行ったため、CGワークステーションに近い安定した3次元空間を描画できた。NINTENDO64と同世代のPlayStationはポリゴンを採用したが、座標計算は固定小数点数演算かつZソート法に簡略化されており、セガサターンに至っては四角形スプライトの変形であったため、どちらも理論的に正しい描画方法ではなく、表示の破綻が目に付いた。

    CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス (SGI) と提携して開発が行われ、メインにはRISCのMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」、メインメモリには当時はまだ珍しかった高速なRambus DRAMを採用するなど、先鋭的なハードウェア構成となっている。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍もの性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。

    また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。
    これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。例えば、3Dポリゴンの描画性能に特化したマイクロコード(『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』等)や、2Dグラフィックに特化したマイクロコード(『ヨッシーストーリー』等)、演算処理に長けたマイクロコード(『最強羽生将棋』、『F-ZERO X』等)、4人対戦のために4画面同時出力に長けたマイクロコード(『マリオカート64』等)を、メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。

    ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー (Chris Stamper) がコンサルタントとして半年間参加。開発のイニシアチブは任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。

    ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。
    ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方で、本体にはイジェクトボタンが搭載されてないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。


    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/NINTENDO64

    1 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします :2020/01/10(金) 22:38:12.664 ID:+CDhhazi0.net

    拡張パック


    【【ゲーム】『NINTENDO64』プレステ発売の2年後、1996年任天堂よりスーパーファミコンの後継機種として発売!本格的な3Dゲームに対応しつつロムカセット式を継承した家庭用ゲーム機!】の続きを読む

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