ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:ゲーム



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    1 ひぃぃ ★ :2021/03/09(火) 21:00:00.54

    RPGに欠かせない要素が、街や集落での聞き込みだ。ところがその欠かせない行為を「しんどくね?」と思っちゃう人がいる。かく言う僕も、正直アレがしんどい……。

    先日、5ちゃんねるに「なんJ民『RPGで村人全員に話しかけてる』←これ嘘だよな?」というスレッドが立った。スレ主は「大変やろ」との意見を述べている。大変だよね、実際。(文:松本ミゾレ)

    ■「村人にも話しかけるし全てのツボ、木、本棚、物陰等調べなあかんやろ」

    村人に話しかけて得られる情報って基本的にはしょうもないものばかりだし、スーファミとかのゲームだと話しかけようとしたら移動されて、誰もいないマスに向かって「はなしかける」しちゃうことも多かった。

    さて、実際スレッドを見てみると、村人に話しかけるというか、探索をしっかり丹念に行うって人は予想に反してかなり多くてびっくりしてしまった。僕なんて「フラグ持ってる村人が自分から近寄ってこい!」としか思えない時すらあるというのに……。

     「普通じゃね? 家も隅々まで調べる」
     「『ドラクエ7』の全てのエリアで仲間と会話をしたぞ」
     「イベントが終わる事に町に戻ってテキスト確かめるぞ」
     「全員に話しかけないとムズムズするんや。話の中身は覚えてなくても、とりあえず話しかけないと気が済まない」
     「村人にも話しかけるし全てのツボ、木、本棚、物陰等調べなあかんやろ レアアイテム落ちてたらどないすんねん」

    このように、律儀に遊んでいる人って存外いるもんだ。これは村人のテキストを打ち込んだ人も嬉しいだろう。一方で「序盤は話しかけるけど中盤辺りから面倒になってスルーするのあるよね」という人もいた。

    ■もはやフラグを立てられなくてもスルーするまでに

    正直、今の僕はゲームをしても、あんまり積極的にNPCに話しかけたりはしない。だけど昔はそうでもなかった。村人に話しかけるのが楽しくて仕方がなかった時期もある。

    子供の頃なんて、RPGをやってるときに新しい街に到着するとワクワクしたものだ。色んな店を巡って新しい武器を購入したり、酒場でダンジョンの情報を聞き出したり、時には仲間を増やしたり。

    下手すると街中をくまなく探索して、住民全員の話を聞くというのも当たり前にやっていた。鶏とか牛とかにまで話しかけてた記憶がある。たまに普通にしゃべる動物とかもいるので面白かった。『FF5』のカエルとか。

    ところが、これもだんだん苦痛になっていったのだ……なにせゲームのスペックが向上することで、街も広大になり、配置されるNPCも増大。大勢いる住民の、特定の誰かに話しかけないと次のイベントのフラグが立たないのに、街が広いから探すのもしんどくてダレてしまうようになった。

    加えて年齢を重ねておっさん化したことにより、集中力も記憶力も低下。その結果、ある特定の時期だけ村人から受注できるクエストだの、ここぞというタイミングで話しかけないと手に入らない村人からの贈り物だのに片っ端から縁がなくなった。昔はそうなると最初からやり直したくなるものだったけど、今は一切後悔がない。

    いい意味で大雑把にゲームをやれるようになったってことなんだろうから、個人的にはこの"ゲームに対する姿勢の劣化"も受け入れている。でも多分そうじゃない人とかが僕のプレイしている姿を見たら、超イライラするんだろう(笑)。

    2021年3月9日 17時59分 キャリコネニュース
    https://news.livedoor.com/article/detail/19820294/

    画像

    (出典 image.news.livedoor.com)


    関連スレ
    なんJ民「RPGで村人全員に話しかけてる」←これ嘘だよな?
    https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1614650286/


    【【ゲーム】「RPGで村人全員に話しかけるのが大変」という意見に「家まで隅々調べる」「中盤あたりで面倒になってスルーする」などの声】の続きを読む



    (出典 pbs.twimg.com)



    1 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします :2021/03/10(水) 02:08:24.698 ID:OPpkoF5U0.net

    ある?


    【【ゲーム】「これだけはガチで極めた!」と言えるゲームある?(自分的に)】の続きを読む



    (出典 enoge.org)



    1 名無しさん@非公式ガイド :2011/05/11(水) 21:31:58.69

    俺はウイイレをpspでやっていたが、きれてpsp投げちまった
    今回はps3のコントローラーなげちまった、まあ本体じゃなくてよかった
    こういう経験あるか?


    【【ゲーム】思わずコントローラー投げたゲーム・投げたくなったゲーム】の続きを読む


    うつ病うつびょう、鬱病、欝病、英語: Clinical Depression)は、気分障害の一種であり、抑うつ気分、意欲・興味・精神活動の低下、焦燥、食欲低下、不眠、持続する悲しみ・不安などを特徴とした精神障害である。 『精神障害の診断と統計マニュアル』第5版(DSM-5)には、うつ病
    157キロバイト (21,826 語) - 2021年2月16日 (火) 15:57



    (出典 nazology.net)



    1 ニライカナイφ ★ :2021/02/24(水) 08:24:19.72

    一般的にテレビゲームは、子どもに悪影響を与えるという意見が多く聞かれます。

    しかし、最近の研究で報告される内容は、むしろ良い影響に関するものが多く示されているのです。

    2月19日に科学雑誌『Psychological Medicine』で発表された新しい研究は、ゲームのプレイが子どものメンタル*(心の健康)を改善できる可能性が報告されています。

    ただ、興味深いことにこの効果は男子だけに見られるもので、女子には効果がないという結果になったのです。

    ■ 座りがちな子どもに多いうつ病リスク

    今回の研究の筆頭著者はユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドン(UCL)のアーロン・カンドラ氏です。

    カンドラ氏は、以前に青年期のうつ病や不安のリスクを高める要因として、座りがちな生活が影響しているという研究を主導していました。

    ただ、子どもの座りがちな行動というものには、さまざまなタイプがあり、研究ごとに結果がまちまちな状態でした。

    性別の比較や、大勢の子どもを対象とした数年に渡る追跡調査というものもおこなわれていませんでした。

    そこで、今回の研究チームは、イギリスで行われたミレニアムコホート研究(対象集団を決めて、一定期間観察を行う研究)の一部である、1万1341人の青年のデータを利用して、再調査をおこないました。

    調査参加者はすべて11歳で、ソーシャルメディア、テレビゲーム、インターネットの利用頻度について回答していて、年齢ごとの気分の落ち込み、集中力の低下など、抑うつ症状についても回答していました。

    この回答は、抑うつ症状とその重症度をスペクトル測定する臨床質問票によるものです。

    つまり、今回の研究はゲームやネット、SNSの利用頻度から、座りがちな生活の子どもを割り出してして、メンタル*への影響を調べたのです。

    この分析では、社会的経済状況、いじめの報告、過去の症状など結果に影響しそうな要因が考慮されています。

    このように研究の目的は青年期(11歳~14歳)の座りがちな生活と、子どもの抑うつ症状に関するつながりを長期的な調査から見つけるものでした。

    しかし、この研究は、意外な結果を発見したのです。

    それがゲームのプレイ時間とメンタル*の関連性だったのです。

    ■ ゲームをしてる男子はうつ症状が改善される?

    研究者は、ほとんど毎日ビデオゲームをプレイしていた男子が、3年後、月に1回未満しかビデオゲームをプレイしなかった男子よりも、抑うつ症状が24%も少ないという事実を発見しました。

    これはあまり活動的ではない少年が、テレビゲームからより多くの楽しみや、社会的相互作用を引き出すことができる可能性を示唆しています。

    一方で、興味深いことに、女子にはこの傾向が見られませんでした。

    女子の場合、11歳でほとんど毎日ソーシャルメディアを利用していた子は、3年後、月に1回未満しかソーシャルメディアをを利用しなかった子に比べて、13%高い抑うつ症状を示すという、うつ症状リスクが高まる結果は見つかりました。

    しかし、男子のようにうつ症状が緩和されるという要因は、女子のケースでは発見できなかったのです。

    この違いについて、まだ明確な理由は判明していません。これは因果関係を示すものではなく、あくまで関連性が示されたにすぎません。

    ■ なぜ男子と女子で、ゲーム利用時のメンタル*に違いが出るのか?

    ただ、男子の場合、ゲームの利用頻度が高く、そのためにソーシャルメディアの利用頻度が低くなっていました。女子の場合はこの逆です。

    こうした男女のメディアの利用頻度の違いが結果に影響を与えていた可能性があります。

    ソーシャルメディアの頻繁な利用は、他の研究からも社会的な孤立感を高めうつ症状と関連する可能性が示唆されています。

    また、女子は男子より社会的な傾向が強く、メンタル*を維持するために、物理的な接触を伴って他の人と一緒に活動する必要があるのかもしれないと推測されています。

    ビデオゲームは、物理的な接触が制限されていて、ほとんどの場合はソロプレイの遊びです。

    こうした要因が結果の違いに影響した可能性もあります。

    いずれにしても、これらはまだ明確に証拠が示されたものではなく、男子と女子で結果に大きな違いが出た理由は不明です。

    ▽ 記事内容を一部引用しました。全文はソースでご覧下さい
    https://nazology.net/archives/83609


    【【ゲーム】テレビゲームが子どものうつ病リスクを減らすことが判明 ただし効果は男子のみ】の続きを読む


    れている。「週刊ファミ通」の記事によると、盛田昭夫がプレステの「ステ」が「捨て」に通じることから避けさせたという。「プレステと呼ぶなー」という新聞広告を出したこともある。 本来、プレステーションは後述のスーパーファミコン互換のCD-ROMゲーム機で使われる予定だった名称であり、これを流用したもの
    113キロバイト (15,223 語) - 2021年2月8日 (月) 11:32



    (出典 www.tekuteku-life.com)



    1 muffin ★ :2021/02/23(火) 00:28:01.73 ID:CAP_USER9.net

    https://bunshun.jp/articles/-/43312

    初代PSが発売されたのは1994年12月。四半世紀以上、ゲーム業界全体をひっぱってきた名作揃いハードについて、文春オンラインでは2020年11月15日までの46日間、オールタイム「もう一度やりたい!プレステゲーム」と題してアンケートを実施しました。10、20代から70代を超える読者までの幅広い年齢層の方から、2000票以上の投票をいただきました(男性72%、女性28%)。

    1位 ファイナルファンタジー
    2位 ドラゴンクエスト
    3位 バイオハザード
    4位 信長の野望
    5位 三國志
    6位 メタルギア
    7位 電車でGO!
    7位 ペルソナ
    9位 鉄拳
    10位 実況パワフルプロ野球
    11位 パラッパラッパー
    11位 グランツーリスモ
    13位 桃太郎電鉄
    14位 モンスターハンター
    15位 幻想水滸伝
    16位 ウイニングイレブン
    16位 みんなのGOLF
    18位 リッジレーサー
    19位 龍が如く
    20位 チョコボの不思議なダンジョン
    20位 ぷよぷよ

    2位はRPGの金字塔「ドラゴンクエスト」シリーズ。1986年に発売された初代から爆発的な人気を誇り、リメイク作品も大ヒット。任天堂以外のゲーム専用機向けに初めて開発・発売された「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」にいたっては、PlayStation用ソフトにおける日本歴代出荷本数第1位(410万本超)になっています。

    堂々の1位はファイナルファンタジーシリーズ。シリーズ全タイトルの世界累計出荷数は約1億6000万本と世界的なゲームシリーズになっています。
    2017年には「最もタイトル数の多いRPGシリーズ」として、ギネス世界記録に認定されました。1位 ファイナルファンタジー
    2020年4月に発売された「ファイナルファンタジーⅦ REMAKE(FFⅦリメイク)」も、発売から4カ月足らずで全世界の累計販売本数500万本超(パッケージ・ダウンロード販売の合計)のヒットに。
    シリーズ初となるPlayStation用ソフトとして1997年に発売されたオリジナルの「ファイナルファンタジーVII」、 PlayStation 2におけるファイナルファンタジーシリーズ最初の作品となった「ファイナルファンタジーX」など、各タイトルへのコメントも数多く寄せられています。

    全文はソースをご覧ください


    【【ゲーム】「もう一度やりたい!プレステゲーム」 バイオ、ドラクエ、FF、グランツーリスモにウイニングイレブン…1位の行方は!?】の続きを読む

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