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    タグ:ゲーム依存






    1 ぐれ ★ :2022/12/05(月) 05:30:03.61ID:IERhs0CT9
    ※現代ビジネス
    2022.12.03
    からだとこころ編集部

    ネット依存やゲーム依存が問題になりはじめたのは、2010年代はじめのことでしたが、その後も事態はますます深刻化しています。2018年、WHOが「ゲーム障害」として認定し、国際疾病分類11版(ICD-11)にも収載することを決めました。

    当初は、10~20代の子どもや若者の依存として認識されていましたが、スマホの普及とともに、最近では30~40代の患者が増加してきているといいます。

    2011年、ネット依存・ゲーム依存の問題の深刻さに気づき、専門外来を開設し、WHOが認定した「ゲーム障害」の診断ガイドライン作成でも中心的な役割を担ってきた独立行政法人国立久里浜医療センター。今回は院長の樋口進先生が監修された『ネット依存・ゲーム依存がよくわかる本』から、ネット依存・ゲーム依存の最新動向とともに、どういう病気なのか、医療機関を受診するタイミングなどを紹介します。

    Eさんの場合──気づいたら"はまって"いた
    「ちょっと、何よこれ!」

    数日前のことである。ようやく1日の仕事を終えて帰宅したEさん(仮名)は、自宅のマンションの扉をあけるなり、奥さんの激しい言葉に迎えられました。奥さんがEさんの前に突き出した手には、カード会社からの引き落とし明細が何枚もぶら下がっています。その額、数百万円。

    「えっ?」Eさんは我が目を疑いました。

    40代のEさんは、IT関係のシステム構築の仕事をしています。日頃は、小遣いも限られている会社員の我が身を重々承知して、ランチ代100円の差にもシビアになる“しっかり屋”でした。ギャンブルはもちろん、高額な費用がかかる趣味などに手を出すようなことは、まったくありません。

    そんなEさんにとって、スマホで見つけたゲームアプリは、無料でダウンロードできるので、お金もかからず、ちょうどよい娯楽のはずでした。

    はじめは、会社の行き帰りや、お昼休みのすきま時間でゲームを楽しんでいました。仕事中は、IT関係のシステムを構築したり、現場に出て指示を出したりと忙しく、ゲームをしている時間はありませんでした。

    そんな忙しい日々の中で、なんとか効率よくゲームを進められないか──そこで、ゲーム上のアイテムに数百円の課金をして、効率よくゲームを進めることにしたのです。

    自己破産並みの課金請求!
    「時間を買ったと思えば、そう高い買い物でもないさ」

    はじめは、そう思っていました。しかし、さすがに課金して手に入れたキャラは違います。どんどんゲームが進展しました。

    「もう少し」「ここも」

    時間を買うという感覚ではじめたEさんの課金は、効率を求めるあまりどんどん増えていきました。当初は、自分の小遣いの範囲で課金していましたが、すぐに足りなくなり、いつの間にかカードローンを利用していたのです。

    そして、その額、1年間に数百万円。妻に激しく問いつめられたのは、その引き落とし明細が見つかったためだったのです。

    続きは↓
    https://gendai.media/articles/-/102895
    ※前スレ
    【ゲーム障害】ネット依存・ゲーム依存、30~40代に増えていることをご存知か WHOもついに病気として認定 [ぐれ★]
    https://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1670153584/

    ★ 2022/12/04(日) 20:33:04.19

    【【ゲーム】ネット依存・ゲーム依存、30~40代に増えていることをご存知か】の続きを読む


    ゲーム依存症(ゲームいそんしょう、ゲームいぞんしょう)またはゲーム症/ゲーム障害ゲームしょう/ゲームしょうがい、Gaming disorder)とは、普段の生活が破綻するほどの、持続的かつ反復的なゲームへののめり込みを指す。 WHO(世界保健機関)が2018年に6月18日に公表した ICD-11(国際疾病分類
    22キロバイト (2,988 語) - 2019年8月4日 (日) 16:08



    (出典 cdn-ak.f.st-hatena.com)



    1 猪木いっぱい ★ :2019/11/27(水) 16:19:07 ID:BaS0M8xg9.net

    厚生労働省は27日、生活に支障が出るほどオンラインゲームなどに没頭する「ゲーム障害」に関する初の実態調査の結果を発表した。10~20代のゲーム利用者のうち、7%が授業中や仕事中にもゲームを続けているなど、一部に依存症状が見られた。休日には12%がゲームを6時間以上していた。厚労省は全世代対象の調査などをさらに進めていく。

    ゲーム障害などの専門外来を国内でいち早く立ち上げた国立病院機構久里浜医療センター(神奈川県横須賀市)が調査を担当。今年1~3月、全国約2300万人の10~20代から無作為に9千人を選び、うち約5千人が回答した。

    全体の85%に当たる4438人が過去12カ月間にスマートフォンなどでゲームを利用。このうち2.8%が平日で6時間以上ゲームをしていた。4時間以上6時間未満は6.5%、3時間以上4時間未満は9%だった。休日ではさらに長時間ゲームをしており、6時間以上は12.0%と1割を超えた。

    ゲーム利用者を対象に、依存症状の有無について聞いたところ、「本来してはいけない状況(授業中や仕事中など)でよくゲームをする」人は7%、「学業に悪影響が出たり、仕事を危うくしたり失ったりしてもゲームを続けた」も5.7%いた。

    身体や家計への影響も大きい。「腰痛、目の痛み、頭痛、関節や筋肉痛など体の問題を引き起こしても続けた」は10.9%、「ゲーム機・ソフト購入や課金などでお金を使いすぎ、重大な問題になっても続けた」も3.1%いた。

    いずれも利用時間が長くなるに従って、症状が出る人が増える傾向が見られた。

    世界保健機関(WHO)は5月の総会で、ゲーム障害をギャンブル依存症などと同じ精神疾患として位置づけた。
    (1)ゲームの時間や頻度を自ら制御できない
    (2)ゲームを最優先する
    (3)問題が起きているのに続ける――などの状態が12カ月以上続き、社会生活に重大な支障が出る場合に診断される可能性がある。

    今回の調査はこうした条件が当てはまる人を抽出する「スクリーニングテスト」ではなく、ゲーム障害の患者規模はなお不明だ。治療のガイドラインも確立していない。

    久里浜医療センターの樋口進院長は「今回のようなゲーム障害に関する大規模調査は世界でもまだ珍しい。結果を今後テスト手法やガイドラインを策定する際に生かしていきたい」としている。

    https://www.nikkei.com/article/DGXMZO52662670X21C19A1CC1000/

    (出典 article-image-ix.nikkei.com)

    参考画像

    (出典 grapee.jp)


    【10〜20代の7% が「授業・仕事中もゲーム」、厚生労働省がゲーム障害に関する初の実態調査の結果を発表!】の続きを読む


    ゲーム依存症(ゲームいそんしょう、ゲームいぞんしょう)またはゲーム症/ゲーム障害(ゲームしょう/ゲームしょうがい、Gaming disorder)とは、普段の生活が破綻するほどの、持続的かつ反復的なゲームへののめり込みを指すものであり、ネットホリックに類型される精神症状の問題の一つであるとされる。
    22キロバイト (3,011 語) - 2019年4月17日 (水) 04:50



    (出典 giwiz-tpc.c.yimg.jp)



    1 記憶たどり。 ★ :2019/05/26(日) 08:34:08.03 ID:Tx/tg1WG9.net

    ゲーム依存は病気 WHO、国際疾病の新基準
    ヨーロッパ

    【ジュネーブ=細川倫太郎】世界保健機関(WHO)は25日、ゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を国際疾病として正式に認定した。スマートフォンなどの普及でゲーム依存の問題が深刻化し、健康を害する懸念は強まっている。ギャンブル依存症などと同じ精神疾患と位置付け、治療研究や世界の患者数の把握を後押しする。2022年1月から発効する。

    WHOは18年に病気の名称や症状を示す「国際疾病分類(ICD)」の最新版にゲーム障害を追加した。スイス・ジュネーブで開催している年次総会で25日に承認した。ICDは世界の医療機関や保険会社が疾病のガイドラインとして参照している。

    WHOによると、(1)ゲームをする時間や頻度を自ら制御できない(2)ゲームを最優先する(3)問題が起きているのに続ける――などといった状態が12カ月以上続き、社会生活に重大な支障が出ている場合にゲーム障害と診断される可能性がある。ゲーム障害になると、朝起きられない、物や人にあたるなどといった問題が現れるとされる。

    病気として診断する根拠が明確になるため、WHOは治療研究が前進すると期待する。患者数など正確な統計データも収集でき、各国や地域ごとの状況把握にも役立つ。患者にとっては会社や学校を休んで治療に専念できるようになる。保険会社の治療費支払いの対象になるかどうかは、各国政府の判断になる。

    WHOが国際疾病として認定したことで、ゲーム会社のコンテンツ開発にも影響を及ぼす可能性がある。世界的にみてもゲーム障害に対応できる専門医療機関はまだ少なく、治療体制の整備も課題になりそうだ。

    健康や社会生活に悪影響が出ている人はまだごく一部とみられるが、ゲーム依存は各国で社会問題となっている。厚生労働省によると、日本ではオンラインゲームを含めた病的なネット依存が疑われる中高生が推計93万人と過去5年間で倍増した。韓国では02年にゲームのやり過ぎによる死亡事故が起きた。

    WHOの一部の加盟国には「ゲームと依存の因果関係を証明するのは難しく、疾病認定は時期尚早」との慎重論もあったが、多くの国は予防に向けて早急な対策が必要と判断した。

    世界的にゲームの人気は高まっている。オランダの調査会社ニューズーによると、世界のゲーム市場は18年で1349億ドル(約15兆円)に達し、21年には1740億ドルまで拡大する見通しだ。

    米国の成人は全体の65%にあたる1億6400万人が日常的にビデオゲームをしているとの試算もある。近年はオンラインゲームが普及し、利用者が課金を繰り返して長く続けるコンテンツも多い。


    スマホゲームに熱中する人は増えている=ロイター

    (出典 www.nikkei.com)


    https://www.nikkei.com/article/DGXMZO45280950V20C19A5MM8000/
    2019/5/25 17:30  日本経済新聞


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    http://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1558793603/
    1が建った時刻:2019/05/25(土) 23:13:23.48


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