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ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:ゲーム


    うつ病うつびょう、鬱病、欝病、英語: Clinical Depression)は、気分障害の一種であり、抑うつ気分、意欲・興味・精神活動の低下、焦燥、食欲低下、不眠、持続する悲しみ・不安などを特徴とした精神障害である。 『精神障害の診断と統計マニュアル』第5版(DSM-5)には、うつ病
    157キロバイト (21,826 語) - 2021年2月16日 (火) 15:57



    (出典 nazology.net)



    1 ニライカナイφ ★ :2021/02/24(水) 08:24:19.72

    一般的にテレビゲームは、子どもに悪影響を与えるという意見が多く聞かれます。

    しかし、最近の研究で報告される内容は、むしろ良い影響に関するものが多く示されているのです。

    2月19日に科学雑誌『Psychological Medicine』で発表された新しい研究は、ゲームのプレイが子どものメンタル*(心の健康)を改善できる可能性が報告されています。

    ただ、興味深いことにこの効果は男子だけに見られるもので、女子には効果がないという結果になったのです。

    ■ 座りがちな子どもに多いうつ病リスク

    今回の研究の筆頭著者はユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドン(UCL)のアーロン・カンドラ氏です。

    カンドラ氏は、以前に青年期のうつ病や不安のリスクを高める要因として、座りがちな生活が影響しているという研究を主導していました。

    ただ、子どもの座りがちな行動というものには、さまざまなタイプがあり、研究ごとに結果がまちまちな状態でした。

    性別の比較や、大勢の子どもを対象とした数年に渡る追跡調査というものもおこなわれていませんでした。

    そこで、今回の研究チームは、イギリスで行われたミレニアムコホート研究(対象集団を決めて、一定期間観察を行う研究)の一部である、1万1341人の青年のデータを利用して、再調査をおこないました。

    調査参加者はすべて11歳で、ソーシャルメディア、テレビゲーム、インターネットの利用頻度について回答していて、年齢ごとの気分の落ち込み、集中力の低下など、抑うつ症状についても回答していました。

    この回答は、抑うつ症状とその重症度をスペクトル測定する臨床質問票によるものです。

    つまり、今回の研究はゲームやネット、SNSの利用頻度から、座りがちな生活の子どもを割り出してして、メンタル*への影響を調べたのです。

    この分析では、社会的経済状況、いじめの報告、過去の症状など結果に影響しそうな要因が考慮されています。

    このように研究の目的は青年期(11歳~14歳)の座りがちな生活と、子どもの抑うつ症状に関するつながりを長期的な調査から見つけるものでした。

    しかし、この研究は、意外な結果を発見したのです。

    それがゲームのプレイ時間とメンタル*の関連性だったのです。

    ■ ゲームをしてる男子はうつ症状が改善される?

    研究者は、ほとんど毎日ビデオゲームをプレイしていた男子が、3年後、月に1回未満しかビデオゲームをプレイしなかった男子よりも、抑うつ症状が24%も少ないという事実を発見しました。

    これはあまり活動的ではない少年が、テレビゲームからより多くの楽しみや、社会的相互作用を引き出すことができる可能性を示唆しています。

    一方で、興味深いことに、女子にはこの傾向が見られませんでした。

    女子の場合、11歳でほとんど毎日ソーシャルメディアを利用していた子は、3年後、月に1回未満しかソーシャルメディアをを利用しなかった子に比べて、13%高い抑うつ症状を示すという、うつ症状リスクが高まる結果は見つかりました。

    しかし、男子のようにうつ症状が緩和されるという要因は、女子のケースでは発見できなかったのです。

    この違いについて、まだ明確な理由は判明していません。これは因果関係を示すものではなく、あくまで関連性が示されたにすぎません。

    ■ なぜ男子と女子で、ゲーム利用時のメンタル*に違いが出るのか?

    ただ、男子の場合、ゲームの利用頻度が高く、そのためにソーシャルメディアの利用頻度が低くなっていました。女子の場合はこの逆です。

    こうした男女のメディアの利用頻度の違いが結果に影響を与えていた可能性があります。

    ソーシャルメディアの頻繁な利用は、他の研究からも社会的な孤立感を高めうつ症状と関連する可能性が示唆されています。

    また、女子は男子より社会的な傾向が強く、メンタル*を維持するために、物理的な接触を伴って他の人と一緒に活動する必要があるのかもしれないと推測されています。

    ビデオゲームは、物理的な接触が制限されていて、ほとんどの場合はソロプレイの遊びです。

    こうした要因が結果の違いに影響した可能性もあります。

    いずれにしても、これらはまだ明確に証拠が示されたものではなく、男子と女子で結果に大きな違いが出た理由は不明です。

    ▽ 記事内容を一部引用しました。全文はソースでご覧下さい
    https://nazology.net/archives/83609


    【【ゲーム】テレビゲームが子どものうつ病リスクを減らすことが判明 ただし効果は男子のみ】の続きを読む


    れている。「週刊ファミ通」の記事によると、盛田昭夫がプレステの「ステ」が「捨て」に通じることから避けさせたという。「プレステと呼ぶなー」という新聞広告を出したこともある。 本来、プレステーションは後述のスーパーファミコン互換のCD-ROMゲーム機で使われる予定だった名称であり、これを流用したもの
    113キロバイト (15,223 語) - 2021年2月8日 (月) 11:32



    (出典 www.tekuteku-life.com)



    1 muffin ★ :2021/02/23(火) 00:28:01.73 ID:CAP_USER9.net

    https://bunshun.jp/articles/-/43312

    初代PSが発売されたのは1994年12月。四半世紀以上、ゲーム業界全体をひっぱってきた名作揃いハードについて、文春オンラインでは2020年11月15日までの46日間、オールタイム「もう一度やりたい!プレステゲーム」と題してアンケートを実施しました。10、20代から70代を超える読者までの幅広い年齢層の方から、2000票以上の投票をいただきました(男性72%、女性28%)。

    1位 ファイナルファンタジー
    2位 ドラゴンクエスト
    3位 バイオハザード
    4位 信長の野望
    5位 三國志
    6位 メタルギア
    7位 電車でGO!
    7位 ペルソナ
    9位 鉄拳
    10位 実況パワフルプロ野球
    11位 パラッパラッパー
    11位 グランツーリスモ
    13位 桃太郎電鉄
    14位 モンスターハンター
    15位 幻想水滸伝
    16位 ウイニングイレブン
    16位 みんなのGOLF
    18位 リッジレーサー
    19位 龍が如く
    20位 チョコボの不思議なダンジョン
    20位 ぷよぷよ

    2位はRPGの金字塔「ドラゴンクエスト」シリーズ。1986年に発売された初代から爆発的な人気を誇り、リメイク作品も大ヒット。任天堂以外のゲーム専用機向けに初めて開発・発売された「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」にいたっては、PlayStation用ソフトにおける日本歴代出荷本数第1位(410万本超)になっています。

    堂々の1位はファイナルファンタジーシリーズ。シリーズ全タイトルの世界累計出荷数は約1億6000万本と世界的なゲームシリーズになっています。
    2017年には「最もタイトル数の多いRPGシリーズ」として、ギネス世界記録に認定されました。1位 ファイナルファンタジー
    2020年4月に発売された「ファイナルファンタジーⅦ REMAKE(FFⅦリメイク)」も、発売から4カ月足らずで全世界の累計販売本数500万本超(パッケージ・ダウンロード販売の合計)のヒットに。
    シリーズ初となるPlayStation用ソフトとして1997年に発売されたオリジナルの「ファイナルファンタジーVII」、 PlayStation 2におけるファイナルファンタジーシリーズ最初の作品となった「ファイナルファンタジーX」など、各タイトルへのコメントも数多く寄せられています。

    全文はソースをご覧ください


    【【ゲーム】「もう一度やりたい!プレステゲーム」 バイオ、ドラクエ、FF、グランツーリスモにウイニングイレブン…1位の行方は!?】の続きを読む



    (出典 babsika.cocolog-nifty.com)



    1 名無しさん必死だな :2021/02/21(日) 11:27:34.10 ID:jbzcYsSaM.net

    定義がわからないのよね


    【【ゲーム】すまん、「ゲーム性が高い」ってどういうこと? 具体的にゲーム性の高いソフトおしえてくれ。】の続きを読む



    (出典 konkatsu-japan.xyz)



    1 風吹けば名無し :2021/02/21(日) 12:08:00.91 ID:WmPCd4qf0.net

    539 風吹けば名無し 2021/02/21(日) 12:05:44.75 ID:8medfYY20
    任天堂のゲームって今や女の子とコミュニケーションツールの一つなのに…

    そんな事すら把握してないとかあっ…


    【【ゲーム】「ゲームって今や女の子とのコミュニケーションツールの一つなのに」】の続きを読む



    (出典 public.potaufeu.asahi.com)



    1 記憶たどり。 ★ :2021/02/13(土) 23:31:49.18 ID:AOGIKkOw9.net

    https://news.livedoor.com/article/detail/19692042/

    みなさんスマホやオンラインのゲームで遊んでいますか? 特典をゲットしたり、スムーズにクリアするために
    課金をしている人も多いと思いますが、みんながどれくらいのお金を使っているのか、気になりませんか? 
    20代に聞いた調査では、12%の人がゲームに課金をしていて、課金している人たちが支払っている
    月当たりの金額は4191円だったといいます。なお、課金しすぎを5人に1人が後悔したことがあると回答しています。

    「プロミス」のサービスブランド名で消費者金融業を行うSMBCコンシューマーファイナンスが2020年11月に行った
    「20代の金銭感覚についての意識調査2021」の結果によるもの。20~29歳の男女1000人分の有効サンプルを
    集計した結果をこのほど発表しました。調査項目は貯蓄事情やマネートラブルの経験など多岐に渡っていますが、
    その中にゲーム関連の項目も含まれていました。

    ■13%が「課金してでもゲームを有利に進めたい」

    ゲーム課金に対する意識を聞いたところ、「お金を使ってでも(課金してでも)ゲームを有利に進めたい」に
    「そう思う」と回答したのは13.0%。また「お金を使わないと楽しく遊べない」に14.9%、
    「ほしいアイテム・キャラを手に入れるためのお金は惜しみたくない」には15.0%が「そう思う」と回答。
    「レアアイテムやレアキャラを手に入れたときは誇らしい気持ちになる」とした人も34.4%いました。

    ■課金しすぎで「生活に困ったことがある」人も1割

    「ゲームでのアイテムの購入やガチャ等の利用(ゲーム課金)にお金をかけている」人の割合は12.2%で、
    それらの人がひと月あたりにかけている金額の平均は4191円でした。男女別にみると、お金をかけている人の割合は、
    男性16.8%、女性7.6%と、女性と比べて男性のほうが9.2ポイント高くなりました。かけている金額も男性のほうが高くなっています。

    一方で、「ゲームでお金を使いすぎて(ゲーム課金しすぎて)生活に困ったことがある」と回答した人は10.6%。
    「ゲームでお金を使ったこと(ゲーム課金したこと)に後悔したことがある」とした人も20.1%といました。

    前スレ
    http://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1613220406/
    1が建った時刻:2021/02/13(土) 21:46:46.81


    【【ゲーム】20代に聞いたゲームの課金の実態、平均月4191円。5人に1人が「課金しすぎを後悔」、課金しすぎで「生活に困ったことがある」人も1割。プロミス調査】の続きを読む

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