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ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:オンラインゲーム


    オンラインゲーム(英: Online game)とは、主にオンラインによるコンピュータネットワークを利用したゲーム(コンピュータゲーム)。略して、オンゲー、ネットワークゲーム、ネットゲーム、ネトゲとも呼ばれる。 テーブルトークRPGのチャットプレイである「オンライン
    30キロバイト (3,835 語) - 2021年3月19日 (金) 11:58



    (出典 mmorpg-app.net)



    1 風吹けば名無し :2021/04/02(金) 11:50:25.07 ID:6qcbl6aE0.net

    昔に戻りたい


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    (出典 www.asahicom.jp)



    1 :2021/01/20(水) 12:41:03.39 ID:InOg/wwm0.net BE:754019341-PLT(12346)


    (出典 img.5ch.net)

    母の遺体燃やす 死体損壊・遺棄で被告、起訴内容認める 仙台地裁初公判

    https://mainichi.jp/articles/20210120/k00/00m/040/037000c

     同居していた母親の遺体をバーベキュー用のかまどで燃やしごみ集積所に捨てたとして、
    死体損壊・遺棄の罪に問われた村上陽都(はると)被告(22)=仙台市太白区=の初公判が19日、仙台地裁(大川隆男裁判官)であった。
    村上被告は「間違いありません」と起訴内容を認めた。

     検察側は冒頭陳述で、村上被告が母・淑さん(当時55歳)の口座から無断で数百万円を引き出し、
    オンラインゲームの支払いに充てていたことがきっかけで、事件当日に口論になったと指摘。
    その後、死亡した淑さんを「失踪したことにして隠そうとし、ごみ集積所で遺体を燃やした」と主張した。
    (略)


    【仙台地裁初公判起訴内容認める。母の金を数百万をオンラインゲームに費し、突き飛ばして殺し、燃やしゴミとして捨て隠蔽】の続きを読む


    オンラインゲーム(英: Online game)とは、主にオンラインによるコンピュータネットワークを利用したゲーム(コンピュータゲーム)。略して、オンゲー、ネットワークゲーム、ネットゲーム、ネトゲとも呼ばれる。 テーブルトークRPGのチャットプレイである「オンライン
    30キロバイト (3,835 語) - 2020年8月31日 (月) 05:35



    (出典 blog.tinect.jp)

    足手まといとは、困った存在である。

    自分だって完璧じゃないことはもちろん承知してるけど、そういう人がいると、うまくいくものもいかなくなってしまう。


    だがしかし、相手がめちゃくちゃイイ人だったらどうだろう?

    足を引っ張っているその人が、すごく優しくて気遣いができて、みんなから好かれている人だったら?


    今回紹介するのは、「無自覚足手まといがめちゃくちゃイイ人だからこそ起きた悲劇」である。


    8人がかりで1ヶ月経っても倒せないモンスター

    わたしは先日まで、とあるオンラインゲームでとても強いモンスターと戦っていた。

    固定メンバーと週に数回集まり、クリアするため何度も挑戦していたのだ。


    きっかけは、そのモンスター攻略メンバーを募集するツイッターを見たこと。

    「現状ヘタでも向上心があればOK。みんなで協力してクリアを目指しましょう! 最低限の装備、予習は必須。やむを得ない理由をのぞき、ドタキャンや連絡なしの遅刻は厳禁。暴言や出会い目的は×」

    わたし自身がうまいわけではないから、「みんなでうまくなっていこう」という方向性が決め手となって参加した。


    実際に8人で集まってみると、みんなわりとうまくて一安心。

    ノリもいいし、挨拶もちゃんとしてるし、「がんばろう!」という感じで雰囲気もヨシ。


    ……だがしかし。

    1ヶ月経っても、わたしたちはクリアできなかった。


    クリアしたい派と仲良くしたい派の対立

    少しずつ先のステージに進めてはいるものの、クリアにはまだまだ程遠い。

    そんな状況で、少しずつお互いの「向上心」のちがいが顕著になってきていた。


    「うまくなりたいからお互いの改善点を指摘しよう」というクリア目的派と、

    「うまくはなりたいけどそのために嫌な思いはしたくない」という仲良し派で分かれたのだ。


    わたしを含めたクリア目的派は、

    「同じところでミスが続いてるからやり方まちがってるかも。ちがう方法も試したい」

    「そうされるとこっちがやりづらいから、こうしてもらいたい」

    「みんなでもう少し動画とか見て勉強しよう」

    などと提案していた。


    しかしそういった発言に対し、仲良し派は

    「だれかを責めるのはやめよう」

    「指示っぽい発言は控えよう」

    と言うのである。


    決定的だったのは、DPSチェック(制限時間内に規定ダメージを与えられなければこっちが全滅する)をクリアできず何度も全滅したときのこと。

    「だれがどれだけダメージを与えられているかを確認したい」と言った人に対し、一部のメンバーが拒否反応を起こしたのだ。


    「自分だってできてないことあるのに棚上げ?」

    「そんなに早くクリアしたいなら、最初から上手いグループに入ればいいのに」

    「まわりをフォローしたり罠を解除したりする人は攻撃が減るから不利じゃん」

    という理由である。


    そうやって日に日に空気が悪くなっていくなか、積極的にあいだに立って、みんなの仲をとりもつAさんがいた。

    Aさんは人当たりのいいお兄さんタイプで、失敗が続いても「大丈夫大丈夫!」と励ましてくれるし、うまくいくと「今の最高だったね!」と褒めてくれる。

    その人が場を明るくしようと冗談を言ってくれたり、落ち込んだ人を励ましたりしてくれるおかげで、グループがやっていけていたといっても過言ではない。


    「Aさんがいてくれてよかった」。

    みんなそう思っていた。


    しかしそのときはまだ、だれも知らなかったのだ。

    クリアできない理由が、Aさんにあることを……。


    失敗の原因が判明!リーダーの反応は?

    それを知ったのは、メンバーのひとりであるBさんに個人的に連絡をもらったときだった。

    「こっそり外部ツール(ゲーム内の機能ではなく個人的にインストールした別ソフト)を使ってみたんだけど、Aさんだけあきらかにダメージが低い……」


    わたし自身そこまでうまくないから、他人がどれだけダメージを出せているかなんてさっぱりわからない。

    しかし計測ツールを使うと、「だれがどれだけモンスターにダメージを与えたか」がはっきりとわかってしまう。


    その結果、「Aさんが明らかな足手まとい」だと判明したのだ。

    Aさんを除いて全員がクリア水準に達しているけど、Aさんのマイナスをカバーをできるほどではない。

    だからクリアできない。


    「正直この数字だと、こっちがいくらがんばっても厳しいよ」

    ということで、Bさんはまず、グループの募集主であるリーダーにそのことをこっそり伝えた。

    「Aさんに直接話してもいいですか? もしくはリーダーからやんわりAさんに伝えてもらうとか。みんなの前で言うと、晒しあげみたいになっちゃうから……」と。


    Bさんは自分が恨まれることを承知のうえでそれを言ったし、そのうえでAさんがクリアできる水準になるまでとことん練習に付き合う気でもいた。

    しかし、それを聞いたリーダーは超不機嫌に。

    「犯人探しして楽しいの?」とBさんを責めた。


    犯人がわかった瞬間、グループ内で起きたこと

    Bさんは「原因をはっきりさせたかっただけ」と言ったが、リーダーは勝手に外部ツールを使ったBさんを許さなかった。

    いま思えば、リーダーとAさんはこの募集前からの付き合いだったらしいから、Aさんをかばいたかったのかもしれない。


    結果、リーダーは「外部ツールを使ってまで犯人探しした人がいて不信感がある。みんなが続けるのは自由だが自分は降りる」とグループから抜けた。

    Bさんは「それは自分であり、このメンバーでクリアしたかったからだった。不愉快にさせて申し訳ない。自分も抜ける」と謝罪。


    そこまでいったら当然、「結局だれがダメージ出せていなかったんだ」という話になる。

    Bさんは「抜ける自分が言うことじゃない」と黙っていたが、それまで無言だった一番うまい人が突然

    「Aさんでしょ、ずっとやり方おかしいって思ってたもん」と言い放った。


    全員、沈黙。

    空気は最悪。


    Aさんは蚊の鳴くような声で「ごめん……」とひと言。

    「俺がいなければクリアできてたってこと……?」

    それを聞いた仲良し派は「Aさんがかわいそう、そっちだってあのときミスしたじゃん!」と言い出し泥沼状態。

    一番うまい人は、「そう言われるのわかってたから言い出せなかったんだよめんどくせー」と取り合わず。


    Aさんは「自分なんかが高難易度コンテンツやってすみません、ゲームやめます」とツイートするし、Bさんは責任を感じて病みツイート連投するし、リーダーは相変わらず激おこだし……。

    結局、関係者がお互いをブロックしあうという胸糞エンディングを迎えた。


    無自覚な足手まといを平和的に引っ張りあげる方法はあったのか

    いやーね、外からみればくだらないと思うよ、こんなケンカ。

    いい年してゲームでなにやってんだよってわたしだって思ったよ。

    でもまぁ、あるあるなんですよねぇ、オンラインゲームでは。


    にしても、どうしたらよかったんだろう。


    Aさんが気づいてくれれば一番よかったんだけど、本人はまったく自覚なし。

    そういう人に「お前が悪い」と言うのは、かなりの勇気が必要だ。

    そういうのを受け止めて上達するタイプならいいけど、心折れてゲーム自体をやめちゃうタイプもいるから、おいそれとダメ出しはできない。


    遠まわしに言って気づく人なら、そもそも最初から気づいてるだろうしなぁ。

    だれもなにも言わなかったらクリアできないけど、言ったら言ったで絶対トラブルになる。


    正直な話、性格が悪いヤツだったらなんの気兼ねもなく言えたのだ。

    「おいもっとがんばれよ」と。

    もしくは相手に自覚があれば、「いっしょに練習しよう」と具体的な話もできた。


    しかし相手はめちゃくちゃいい人で、なおかつ自分がダメージを与えていない自覚がまったくないときた。

    これはなかなか厄介である。


    わかりやすく「足手まとい」と書いてはいるけど、わたしはAさんが好きだったし、できればこの8人でちゃんとクリアしたかったと思ってる。

    わたしだってめちゃくちゃうまいわけでもないしね。

    でも、そういうのを差し引いても、やっぱりAさんはダメージを与えられていなかったのだ。


    というわけで、今回の超面倒くさいトラブルを踏まえて学んだのは、

    「問題解決方法は問題が起こる前に決めておくべき」。


    問題が起こる前に問題解決法を決めておこう

    ゲームでもスポーツでも仕事でも、「これを目的にがんばっていこう」という意識はすぐに共有できる。

    結果は数値化しやすいから、「これを達成しよう」といえばいい。

    「そのためにこうします」といえばいい。


    しかし、それがうまくいかないときにどう解決するかを事前に共有することは少ない。

    だからこそ、なにか起こったとき、解決できずに対立してしまう。


    今回の件でいえば、

    「2週間かけても○○フェーズまで到達できない場合、それぞれの改善点を指摘して再挑戦する」

    「だれかにアドバイスをしたい場合、一旦リーダーに報告し、リーダーが個人的に相手に伝える」

    というように対処法を事前に共有していれば、こんな後味が悪い事態は避けられたと思う。


    逆に、

    「クリアよりも楽しむことを優先するので、他人への口出しは禁止。ダメ出しをした人は即抜けてもらいます」

    くらいまで決めてしまってもよかった。


    どちらの方向でやるにせよ、「うまくいかない場合はこうしよう」という意思確認は必要だったんじゃないかと思う。

    そうすればみんなの中心にいた優しいAさんを傷つけることも、

    だれよりもクリアのために努力していたBさんが悪者になることも、

    みんなで仲良くしようとしていたリーダーの気分を害すこともなかっただろう。


    ひとつの目的に対し複数人で協力するときは、目的の共有は大前提。

    そのうえで、「達成がむずかしいときどう解決するか」も事前に共有しておくとトラブルが減りそうだな、と学んだ一件である。

    記事本文はこちら
    https://article.yahoo.co.jp/detail/806dbdf5c685be83e4b4a9bf36b662937b8753c4


    1 名無しさん必死だな :2020/10/22(木) 11:26:17.59 ID:e7lYpeoja.net

    8人がかりで1ヶ月経っても倒せないモンスター

    固定メンバーと週に数回集まり、クリアするため何度も挑戦していたのだ。

    決定的だったのは、DPSチェック(制限時間内に規定ダメージを与えられなければこっちが全滅する)をクリアできず何度も全滅したときのこと。

    「こっそり外部ツール(ゲーム内の機能ではなく個人的にインストールした別ソフト)を使ってみたんだけど、Aさんだけあきらかにダメージが低い……」

    「2週間かけても○○フェーズまで到達できない場合、それぞれの改善点を指摘して再挑戦する」

    https://article.yahoo.co.jp/detail/806dbdf5c685be83e4b4a9bf36b662937b8753c4


    【【ゲーム】オンラインゲームのチームが、お互いをブロックしあう最悪の結末を迎えて崩壊した話】の続きを読む


    堂本 光一(どうもと こういち、1979年1月1日 - )は、日本のアイドル、歌手、俳優、タレントであり、アイドルデュオ・KinKi Kidsのメンバー。本名同じ。 兵庫県芦屋市出身。ジャニーズ事務所所属。身長168cm。血液型はB型。 相方の堂本剛と同姓だが、血縁関係はない。 ※ソロ活動を中心に記載。KinKi
    169キロバイト (18,300 語) - 2020年8月13日 (木) 00:48



    (出典 i.pinimg.com)



    1 フォーエバー ★ :2020/10/03(土) 14:55:00.30

    「KinKi Kids」の堂本光一(41)が3日、フジテレビの冠番組「KinKi Kidsのブンブブーン」(土曜前11・05)に出演。オンラインゲームに異常にハマっていた過去を明かした。

     この日は、タレントの渡辺直美(32)がゲスト出演。光一から近況を聞かれた渡辺は「おうち時間が増えたのでその中ではゲームを。世界中の人と戦う系のゲームがあるんですけど、80人ぐらいのグループのリーダーをやってまして。寝ずに24時間ずっとやってたり」と告白。ゲームの仲間たちは渡辺であることは知らないといい、「21歳の女子、アパレル関係の女性って設定でやってるので、誰も渡辺直美とはわからない状態で一緒に戦ってます」と笑った。

     そんな中、光一が「俺も昔、オンラインゲームの廃人やったから」とポツリ。以前、ラジオでも「ファイナルファンタジーXI」にハマっていたことを話していたが「ひどかったですよ。7年ぐらいずっとやっていて、総トータルプレー時間が700何日とかで。それぐらいやってると、何年のうち、3年ぐらいはゲームの中にいたってことになる」と明かして苦笑した。

     渡辺もその話には「えー!やばい!」と驚愕。「そこまでではない。よくそんな中仕事できましたよね」と続けた。

     光一が「恐ろしいよ、ホントね、恐ろしいのよ。そんな時期もありましたよ。今はもうやめちゃった」と笑うと、相方の堂本剛(41)は「ホント抜け出してくれて良かったよ」と安どし、笑わせた。

    10/3(土) 14:46配信
    https://news.yahoo.co.jp/articles/3454ae66dd80fd66672019c36fa26aa9df6cc58c


    【堂本光一さん「ひどかった」7年間オンラインゲームの廃人だった過去告白。剛「抜け出してくれて良かった」】の続きを読む



    (出典 slidesplayer.net)



    1 クロアシネコ(SB-Android) [US] :2020/07/21(火) 05:39:06 BE:866556825-2BP ID:NXUt86rj0●.net

    sssp://img.5ch.net/ico/nida.gif
    https://news.yahoo.co.jp/articles/9ef931e4434745ddd7281a86359f3ebc134fbf32


     オンラインゲームを通じて知り合った、当時12歳の中学1年生の女子生徒に、みだらな画像を送信させたとして、福岡県の無職の男(36)の男が逮捕されました。


     児童ポルノ禁止法違反の疑いで逮捕されたのは、福岡県岡垣町の無職、西村博幸容疑者(36)です。

     警察によりますと西村容疑者は、4月1日に愛知県内に住む中学1年生の女子生徒(当時12歳)に、携帯電話でみだらな画像を撮影させ、その画像を自分の携帯端末に送信させた疑いが持たれています。

     西村容疑者は「間違いありません。認めます」と容疑を認めているということです。

     警察によりますと、西村容疑者はオンラインゲームを通じて女子生徒と知り合い、その後アプリケーションソフトを通じて交信するようになったということです。

     2人に面識はなかったということです。


    【オンラインゲームで知り合った女子中学生にみだらな画像を送らせた疑いで福岡県の男(36)を逮捕】の続きを読む

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