ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    タグ:ぷよぷよ




    1 朝一から閉店までφ ★ :2023/04/27(木) 19:40:20.02ID:aYtMfxkP9
    Published
    2023/04/27 18:45 (JST)

     広島市発祥のパズルゲーム「ぷよぷよ」のキャラクターをかたどったまんじゅうが29日、21年ぶりに発売される。
    菓子製造の平安堂梅坪(西区)とビルメンテナンス業のオオケン(南区)が共同で企画。かつての商品と同じ型を使って復刻し、広島ゆかりの銘菓として再びアピールする。
     商品名は「ぷよぷよまんじゅう」。幅7センチの楕円(だえん)形で高さ1・5センチ。こしあん入りで、キャラクターが喜怒哀楽の表情をした4個セットを千円で販売する。
     同型のまんじゅう「ぷよまん」は、広島市発祥のゲーム会社コンパイルが1994年に発売した。経営悪化で会社が解散したのに伴い、2002年に製造が打ち切られた。
    © 株式会社中国新聞社

    https://nordot.app/1024255459230646272

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    ぷよぷよ』(Puyo Puyo)は、株式会社コンパイルが発売した落ち物パズルゲームのシリーズ。また、このシリーズにブロックとして登場するスライムタイプのモンスターの名前でもある。どちらも縮めて「ぷよ」と呼ばれる。 本作は、同社のRPG『魔導物語』の派生作品として製作されており、操作ブロックとなる
    141キロバイト (22,540 語) - 2020年8月2日 (日) 13:24



    (出典 esports-world.jp)



    1 峠 ★ :2020/08/04(火) 15:26:53 ID:CAP_USER.net

     セガは、『ぷよぷよeスポーツ』を用いた初の脳活動実験を実施。その結果、『ぷよぷよ』をプレイすることで、
    脳の活性化が見らることが判明した。

    『ぷよぷよ』をプレイすると脳が活性化
    https://news.mynavi.jp/article/20200804-1199547/images/001l.jpg

     実験は、公立諏訪東京理科大学・篠原菊紀教授の協力のもと、「NIRS(ニルス)」という脳血流量の変化を調べる
    実験を活用し、大学生6名を対象に実施。PlayStation 4用ソフト『ぷよぷよ e スポーツ』を用いて、
    1人でタイムアタックをプレイした場合と、eスポーツを意識し、2人で対戦プレイをした場合の脳活動の違いについて
    調査した。その結果、いずれも平常時より脳の活性化が見られたという。

     また、実験では、1人プレイよりも、2人対戦のほうが脳の活性化が見られた。これを受けて同社では、
    対戦相手の様子や画面の状況を見てプレイする必要があるからであり、対戦というコミュニケーションがある
    ゲームのプレイは、脳の健康にとって良いことなのかもしれないと、考察する。

    平常時の脳

    (出典 news.mynavi.jp)

    1人プレイ時の脳(赤い部分が活性化しているところ)

    (出典 news.mynavi.jp)

    2人での対戦プレイ時の脳(赤い部分が活性化しているところ)

    (出典 news.mynavi.jp)


     実験の結果を受けて、篠原教授は「今回の『ぷよぷよ e スポーツ』の実験により、ゲームプレイ中、
    脳の前頭前野と頭頂連合分野という部分の活性化がみられました。前頭前野はワーキングメモリーをつかさどり、
    頭頂連合分野はワーキングメモリーとして情報を短時間記憶し処理するための機能をつかさどる、
    人間の日常生活や学習を支える重要な脳の部位です。その部位に活性化が見られるという結果は、
    『ぷよぷよ』のゲームプレイが人間の脳にとって良い影響をもたらす可能性があると考えられます」とコメント。

    実験の様子

    (出典 news.mynavi.jp)

    公立諏訪東京理科大学・篠原菊紀教授

    (出典 news.mynavi.jp)


     さらに「今回は大学生を対象とした実験を行いましたが、これまでの過去の実験結果も参考にすると、
    前頭前野の活性は年齢を問わないと考えられているので、今回の実験結果は子供や高齢者にフォーカスすると
    『子供の知育や高齢者の認知機能低下予防』にも役立つ可能性なども考えられます。
    子供ではゲームをプレイする子の方が、前頭前野が厚いといった研究や、学業成績がよいといった研究、
    高齢者ではパズルゲームをプレイする人の方が認知機能が高いといった研究もあり、
    適度な『ぷよぷよ』のプレイは全年齢の脳の活動に役立つだろうと思われます」と考えを述べた。

    ソース マイナビニュース 08/04 13:37
    https://news.mynavi.jp/article/20200804-1199547/


    【『ぷよぷよ』で脳が活性化されると判明! 『ぷよぷよeスポーツ』を用いた初の脳活動実験!子供の知育や高齢者の認知機能低下予防に役立つ可能性も】の続きを読む


    ぷよぷよ』(Puyo Puyo)は、株式会社コンパイルが発売した落ち物パズルゲームのシリーズ。また、このシリーズにブロックとして登場するスライムタイプのモンスターの名前でもある。どちらも縮めて「ぷよ」と呼ばれる。 本作は、同社のRPG『魔導物語』の派生作品として製作されており、操作ブロックとなる
    141キロバイト (22,539 語) - 2020年5月28日 (木) 04:02



    (出典 i.gzn.jp)



    1 朝一から閉店までφ ★ :2020/06/25(木) 13:39:52.85

    2020年06月25日 12時40分 公開
    [ITmedia]

     セガは6月25日、対戦アクションパズルゲーム「ぷよぷよ」のソースコードを使ったプログラミング教材「ぷよぷよプログラミング」を、26日から無料で提供すると発表した。


    photo
    「ぷよぷよプログラミング」の操作イメージ

    (出典 image.itmedia.co.jp)



     ぷよぷよプログラミングは、Webシステムの開発を手掛けるアシアル(東京都文京区)のプログラミング学習ツール「Monaca Education」上で使える教材。インターネット環境があればOSの種類に関係なくWebブラウザから操作できる。

     利用者は、HTML5やJavaScriptで書かれたソースコードを書き写し、ぷよぷよのプレイ画面を確認しながらコーディングを学ぶ。「ぷよ」を左右に移動させたり、消したりできる他、ぷよの色や数を変更できる。



    photophoto
    「ぷよ」の移動や色の変更が可能

    (出典 image.itmedia.co.jp)


    (出典 image.itmedia.co.jp)



     コードの入力量に応じて初級~中級・上級コースがあり、プログラミング初心者でもコーディングに慣れ、間違いを発見し修正する能力が身に付くという。

    https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2006/25/news085.html

    Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.

     


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    株式会社コンパイルは、かつて存在した日本のソフトウェア開発会社。 コンピューターゲームの制作会社として知られ、1990年代に落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』で一世を風靡したことで知られるが、放漫経営が祟り後に経営破綻。2004年に破産廃止し、企業としては消滅した。経営破綻後に業務を受け継いだ企業や、
    31キロバイト (4,167 語) - 2020年2月26日 (水) 01:12



    (出典 www.beep-shop.com)


    株式会社コンパイルは、かつて存在した日本のソフトウェア開発会社。

    コンピューターゲームの制作会社として知られ、1990年代に落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』で一世を風靡したことで知られるが、放漫経営が祟り後に経営破綻。2004年に破産廃止し、企業としては消滅した。

    現在コンパイルが生み出したゲームのIPは、幾つかの別企業が分割・継承している。
    セガゲームス - 『ぷよぷよ』ゲームシリーズ全般のIPを継承。
    D4エンタープライズ - 『魔導物語』など多くのIPを継承。
    M2 - 『アレスタ』シリーズ全般のIPを継承。
    キャッチコピーは「の〜みそ コネコネ コンパイル」であった。

    会社設立
    1982年、広島電鉄社員だった仁井谷正充が、コンピューターソフトの開発・情報誌の企画などを行うベンチャー企業として設立。古くはセガの下請けでの作品開発や移植、コンシューマゲーム機への移植やゲーム開発を行なった。1983年に『BEE&FLOWER』を開発した際は、「真紅ソフト」というブランド名を使ったが、以後は使用されていない。

    1980年代中盤には、『ザナック』『アレスタ』など良質なシューティングゲームで名を馳せ、1988年に発刊したMSX向けの『ディスクステーション』はディスクマガジンとして13年に渡ってリリースされた。

    ぷよぷよによる躍進
    テトリスの世界的大ヒットにより、落ち物パズルゲームが全盛であった90年代。1992年にアーケード版が発表された『ぷよぷよ』シリーズがヒットし、ファミコンなどに移植されたこともあり、予想を遥かに超えた大ヒット作品となった。テトリスと比べて、明確かつ親しみやすいキャラクターが存在し、面クリア型のステージを攻略していくことや、2人同時プレイによる対戦を前面に推したゲーム性など、それまでにない要素がヒットの要因であった。

    ブームに乗じて、カーバンクルなどゲームに関連したキャラクターグッズや、広島名物のもみじ饅頭を基に作った「ぷよまん」などの販売に手を広げ、一世を風靡した。1996年に行った自社主催のイベント「全日本ぷよマスターズ」では幕張メッセに18,000人を集めるなどユーザーとの親和を図るイベントも積極的に展開し、事実上のイベント事業としての様相も見せ、1997年3月期には売上高約69億円を計上した。

    急激な拡大路線による経営悪化
    「ぷよぷよシリーズ」の大ヒットを追い風に、1996年には約200人、1997年には約120人という大量の新入社員を採用し、新社屋に移転して本社を拡大。さらには、韓国にも関連企業コンパイルコリアを設立するなど、会社規模を急激に拡大していった。コンピュータソフト関連のメーカーということもあり、地元である広島県では「注目のITベンチャー企業」として頻繁に報道された。ビジネスソフト分野への進出も目論んで、グループウェア『パワーアクティ』の開発にも乗り出した。広島を拠点に拡大してゆくコンパイルは、全盛期にはいわば「地方ゲームメーカーの雄」とでもいうべき存在であり、株式上場や店頭登録などの噂も立つほどの勢いであった。

    1995年にはオートバイチーム「コンパイルレーシングYAMAHA」を結成し、全日本ロードレース選手権にプライベーターとして参入(1998年和議申請の際に解散)。レースクイーンのコスチュームが同社のキャラクターである「カーバンクル」を模した、黄色を主体とした派手なものであったことでも知られる。

    内実を見ると、この時点のコンパイルは『ぷよぷよ』シリーズ以外に目立った看板商品が無く、その『ぷよぷよ』も仁井谷が思い描いた会社の急激な規模拡大を支えきれるほどのものではなかった。巨額の開発費用を投入した『パワーアクティ』の販売不振や、他にも広島市中心部での数度にわたる本社移転、企業体力を省みない人材の大量採用、過剰な宣伝広告費など、いわゆる倍々ゲームを超えるペースで繰り広げられた性急過ぎた事業拡大路線の反動が起きていた。

    1997年度下半期から急激に資金面で経営を圧迫し始めたが、それはコンパイルの経営体力を遥かに超える、ひと度何かが狂えば短期間で経営自体を行き詰まらせてしまうほどのものであった。

    和議による規模縮小
    上述の『パワーアクティ』の販売不振の他にも、当初は1997年の年末商戦に投入する大型タイトルとして予定されていたセガサターン向けの『わくわくぷよぷよダンジョン』が開発難航により1998年春期に発売延期に追い込まれたことはコンパイルの財務に大打撃を与えた。1998年3月に入ると遂に資金面で窮し、最終的には3月末決済の約2億円の手形への目処が立てられず、3月18日に広島地方裁判所への和議を申請し1度目の経営破綻。

    負債総額は約75億円で、これは当時の日本のゲーム業界においては史上最大級となる経営破綻で、1999年に和議を申請したデータイーストの約33億円、ヒューマンの約37億円と比べても2倍以上、2007年に事業停止した日本テレネットの約10億円と比べても7倍以上の規模であった。その後もこれを超える規模のものは、2001年にSNKが約380億円という桁違いの大型倒産を引き起こすまで起きておらず、当時のゲーム業界におけるコンパイルの経営破綻の規模の大きさが窺い知れる。

    和議申請は受理され、大量の新卒者の内定取り消しおよび大々的な社員の解雇を実施した。この時期にコンパイルから離れた社員は数多く、彼らはコンピュータゲーム業界の内外に幅広く散っていった。ケイブやエイティングなどの同業他社に移籍して再起した人物も多いが、一部には数年の雌伏を経て、アダルトゲームや同人ゲームの分野でゲーム業界に復帰して知名度を獲得し、表舞台に登場する様になった人物もおり、その中でも有名なものとしてTYPE-MOON代表の武内崇が挙げられる。

    『わくわくぷよぷよダンジョン』は和議申請前に完成したものの、発売は和議申請には間に合わず、セガ(後のセガゲームス)の全面的な協力を得て発売されたのは1998年4月2日のことであった。

    経営再建の失敗
    和議成立後のコンパイルは、本社を広島市中心部から郊外部の佐伯郡大野町(後の廿日市市)の食品工場跡地に移転。また、この和議に際して、債務圧縮のために債権の一部放棄を受けると共に、『ぷよぷよ』シリーズの知的財産権をセガ(知的財産権は2015年4月以降はセガホールディングスが保有)に譲渡。セガからコンパイルに対して2002年8月まで『ぷよぷよ』の使用許可が与えられ、ひとまずは企業再建の道を歩むかに見えた。

    和議申請と共に元従業員や関係先などの発言や情報から、一連の無謀な経営や社内の問題ある実態が次々と露呈し、いわゆるワンマン社長として知られていた仁井谷の対外的信用が失墜した上に、社内システムの建て直しも不首尾に終わったことから往時の勢いは戻らなかった。そして最後まで『ぷよぷよ』に代わる新しい作品を生み出すことができなかった。

    後に広島から撤退し、東京都内に残存していた東京事務所を移転集約する形で本社を埼玉県所沢市小手指町に移転。企業規模も縮小を続け、所沢への移転後は実質的にマンションの地下の1フロアに収まるほどになっていた。

    2002年8月末で『ぷよぷよ』シリーズの知的財産権の使用権を失い、関連商品の販売が不可能となる[6]。同月にタイトーとの業務提携により新たな落ち物パズル『ポチッとにゃ〜』の製作を発表するも、その後、12月8日付で会社解散し活動停止。直後の12月25日付で本社を東京都台東区に移転した。2003年11月6日には東京地方裁判所より破産を宣告され再び経営破綻した。この時点での負債総額は約54億円。

    2004年2月17日、費用不足のため破産廃止。その旨の登記が同年5月12日付でなされ、株式会社コンパイルは法人格を消滅させた。

    シューティングゲーム
    ザナックシリーズ
    ザナック(ポニーより販売)
    ザナックEX
    ZANACxZANAC
    アレスタシリーズ
    アレスタ
    アレスタ外伝 武者アレスタ(東亜プランより販売)
    アレスタ2
    BADRUGAシリーズ
    ファイナルジャスティス
    ガーディック
    ガーディック外伝(アイレムより販売)
    ブラスターバーン
    ガルケーブ(MSX版:ポニーより販売、SG-1000版:セガより販売)
    メガロポリスSOS
    アクアポリスSOS
    テグザー(MSX版移植担当:ゲームアーツより販売)
    R-TYPE(セガ・マークIII版移植担当:セガより販売)
    ゼビウス ファードラウト伝説(ナムコより販売)
    GUNHED(ハドソンより販売)
    ガンナック(トンキンハウスより販売)
    精霊戦士スプリガン(ナグザットより販売)
    スプリガン mark2(ナグザットより販売)
    シルフィア(トンキンハウスより販売)
    アクションゲーム
    ロードランナーシリーズ(MSX版移植担当:ソニーより販売)
    ロードランナー
    ロードランナーII
    チャンピオンシップロードランナー
    窓ふき会社のスイングくん
    C-So!
    ハッスルチューミー
    ゴジラくん(東宝より販売)
    魔界島 七つの島大冒険(MSX2版移植担当:カプコンより販売)
    ロールプレイングゲーム
    魔王ゴルベリアスシリーズ
    魔王ゴルベリアス
    真魔王ゴルベリアス
    魔導物語シリーズ
    クルセーダー(ポニーキャニオンより販売)
    ロマンシア(ファミコン版移植担当:東京書籍より販売)
    サイバーナイト(トンキンハウスより販売)
    落ち物ゲーム
    ゴルビーのパイプライン大作戦
    ぷよぷよシリーズ(バンプレスト、NECグループ、CSK総合研究所(現・CRI・ミドルウェア)、SNKなどからも発売)
    テーブルゲーム
    ルナーボール(ポニーより販売)
    エイリアンクラッシュ(ナグザットより販売)
    デビルクラッシュ(ナグザットより販売)
    邪鬼破壊(ジャキクラッシュ)(ナグザットより販売)

    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%A4%E3%83%AB_(%E4%BC%81%E6%A5%AD)


    2021年9月3日追記
    元コンパイル関係者より
    https://twitter.com/_yunma
    「ぷよぷよシリーズ」の大ヒットを追い風に、1996年には約200人、1997年には約120人という大量の新入社員を採用し、新社屋に移転して本社を拡大。
    という部分に関し誤情報があるとご指摘をいただいた上、
    96年入社は2、30人
    97年入社は138人
    98年は入社したくてもできなかった方が200人いたという訂正情報の提供をいただきました。

    加えて企業体質としては非常にホワイトな企業であったと証言されていました。

    1 名無しさん@おーぷん :2016/11/25(金)10:03:42 ID:LmR

    ぷよぷよブームだし大会開催←わかる
    幕張メッセ貸し切りで←ん?
    ぷよまん売れるし工場買います←おいおい
    海外に子会社も作るぜ!←誰か止めろ
    オートバイチーム結成!←調子乗りすぎだろ
    ぷよぷよジェット飛ばしたろ!←いやその…
    ぷよぷよランド建設で天下取る←


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