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ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    カテゴリ:レトロゲーム > レトロゲーム-ソフト-


    スカイキッド』 (SKYKID) は、ナムコ(後のバンダイナムコアミューズメント)が1985年12月に発表したアーケードゲーム。続編の『スカイキッドDX』(スカイキッドデラックス、SKYKID DX、1986年4月発表、以下DX)についても本項で述べる。 鳥を擬人化した世界「バードランド」で、若き
    30キロバイト (3,163 語) - 2020年9月2日 (水) 11:55



    (出典 nc.bn-ent.net)


    『スカイキッド』 (SKYKID) は、ナムコ(後のバンダイナムコアミューズメント)が1985年12月に発表したアーケードゲーム。

    概要
    鳥を擬人化した世界「バードランド」で、若き飛行機乗りの「レッドバロン」(フランツ・フォン・ドーセマイナー)と「ブルーマックス」(マックス・ヤルゼスキー)が、敵軍「メカズキン」と戦うというストーリー。

    横画面横スクロールのステージクリア型シューティングゲーム。同ジャンルでは背景が左へ強制スクロールすることが多いが、本作は右へスクロールする。また、同社製のアーケードゲームでは初めて2人同時プレイシステムも採用されている。

    ステージ中にある攻撃目標を爆撃し、基地に帰還する事が目的である。建物や崖に激突したり、地面・水面に墜落するとミスになるが、墜落の途中で復活することも可能(後述)。

    全21ステージ(DXはさらに4ステージ追加)で、最終ステージの空中戦艦を爆撃するとエンディング画面が表示されて強制的にゲーム終了となる。なお、本作品ではステージをMISSIONと表示する。

    スカイキッドとDXの違いは以下の通り。

    DXはMISSION X1〜X4の4ステージが追加。X1とX3では雪が降るステージで、操作性に変化はないが画面が雪で見えにくくなる。
    X1はMISSION 3、X2はMISSION 8、X3はMISSION 12、X4はMISSION 17の後に登場する。
    DXではかみなり坊や、太陽などのキャラクターが追加。
    波形メモリ音源の他に、DXではBGMにFM音源(YM2151)も使用。曲もアレンジされている。
    使用基板の違い(スカイキッドはドラゴンバスター用、DXはSYSTEM 86)。
    元々ファミリーコンピュータ(ファミコン)への移植を前提としており、そのため移植した際のスペック差が生じないように作られている。

    ゲーム内容
    システム
    8方向レバー、2ボタン(ショット、宙返り)で飛行機を操作する。基本的に1P側、2P側ともキャラクターの性能は変わらない。

    ショット
    前方のみ発射でき、射程距離が短く上下移動中は発射方向が傾く。
    宙返り
    レバー方向に応じた動きをする。宙返り中は敵機の攻撃を受けない。クリア時の着地する瞬間にタイミング良く宙返りをすると逆さ状態で着地することができ、成功時にはボーナス点が加算される。
    爆弾
    攻撃目標の爆撃用に各ステージに最低1個、爆弾がフィールド上に落ちており(登場前に「GET THE BOMB!」と表示)、低空飛行で回収できる。攻撃目標への攻撃には爆弾を投下しなければ爆撃できない。特攻でも爆撃できるがミスとなる。ただし、攻撃目標の中央に爆弾を落とす必要があり、端に当たっても爆撃扱いとならない。
    爆弾の投下は宙返りボタンによって行われ、宙返りによる回避や敵の攻撃による墜落は爆弾を捨てる事になる。ただし、攻撃目標を破壊できなくても最終ステージを除き基地に帰還すればステージクリアとなり、得点以外のペナルティがあるわけではない。最終ステージは攻撃目標を破壊する事でクリアとなるので、爆撃に失敗するとミスが確定する。
    墜落
    敵から攻撃をうけた時には墜落するが、地面に激突する前にレバーを上に入れながら宙返りボタンを連打すると復帰し、ミスとはならない[1]。攻撃をうけた回数が多くなるほど復活に必要な連打数が増し、また地上まで距離が短いと復帰は難しい。なお、この時に爆弾を持っていた場合はその爆弾を落としてしまう。
    復帰するためのボタンを押す回数は、墜落1回目の場合ミッション1が3回・ミッション2が5回・ミッション3以降は7回必要。墜落2回目以降は墜落する毎に+2回ボタンを押さないと復帰しない(例:ミッション3で、3回目の墜落時にはボタンを11回押す必要がある)。
    ステージ最後に出る着地地点(「{\displaystyle \swarrow }\swarrow LAND HERE!」と表示)を通過してしまった場合は「FUEL EMPTY」となり墜落し、ボタン連打での復帰はできない。
    1人プレイ時はミスするとある程度戻された復活地点からの再スタートとなる。2人プレイ時に一方がミスをした場合は、もう一方のプレイヤーが次の復活地点に到達した時点で再スタートする。一人が着陸してもう一人が着地地点を通過してしまい墜落した場合も含めて、ステージ最後の復活地点を過ぎた後のミスの場合は、復帰地点は次のステージの開始時点となる。また、2人ともにミスをした場合は1人プレイ時同様の戻り復活となる。復活地点からの再スタートへの注意を促すためにカウントダウン音及び準備を促す表示が出る。
    点数システム
    一定距離進むごとに10点、敵キャラを破壊するとそれに応じた得点が得られる。ミッションクリア時のバトルレポートでは、敵の破壊数(空中物と地上物に分けてカウント)とターゲットの破壊に応じてボーナス点が加算される。ミスしてもそのミッションをクリアするまで破壊数は積算される(クリア時にリセット)。
    神風特攻[要出典]
    最終ステージの攻撃目標、空中戦艦は爆撃すると5万点が入ってALLクリアとなるが、爆撃と同時に自爆することで残機がある限り繰り返しこの5万点を取ることができる。ファミコン版ではできない。
    アーケード版DXでは基板により、これをやってもALLクリアになるバージョンがある。さらにアーケード版は基板によっては爆弾を持ったまま空中戦艦の中央部に突入しても自爆するだけで爆撃にならないバージョンもあり、この場合は突入寸前で落下させてから自爆しなければいけない。また2人プレイ時は一方が残機があるとクリアになってしまうため、特攻の実行前に一方がゲームオーバーになっていなければならない。

    Wikipediaよりhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%83%E3%83%89
    1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/02(木) 09:25:26 ID:zcyBRtFM.net

    懐かしのスカイキッドについてのスレです
    何回か立ってるけどいつの間にか消えてしまっているので
    今回はなんとか長持ちさせましょう
    何気に楽しげな音楽が好きです


    【【ゲーム】『スカイキッド』1985年ナムコから発売された、BGMと右スクロールが印象的なアーケード用横スクロールシューティングゲーム!ファミコン移植を前提に制作された作品】の続きを読む


    2001年10月14日、東京タワーの蝋人形館にて「シーマンの発見者」という設定のジャン=ポール・ガゼーの像が設置され、15日〜11月15日に「ガゼー博士とシーマン展」が開催された。 このゲームの最大の特徴は、コントローラにマイクデバイスと呼ばれる装置を装着、或いはマイクを内蔵したコントローラ(シーマ
    25キロバイト (3,882 語) - 2020年2月4日 (火) 16:48



    (出典 pbs.twimg.com)



    1999年7月29日にドリームキャスト(DC)版『シーマン〜禁断のペット〜』として発売。その後はアメリカでも発売され、マイナーチェンジ版『シーマン2001』や、内容をさらに発展させたPlayStation 2(PS2)版『シーマン 完全版』も発売された。

    人の顔と大昔から受け継がれたという知恵を持ち合わせ、かつ人語を解すという、古くからエジプトで伝説となっている生物「シーマン」を水槽内で飼育し、ある場所へと向かわせるのが目的の育成ゲームである。シーマンの奇怪な容姿とそのふてぶてしい態度、あたかも実在しているかのようなキャンペーン展開と、リアリティ溢れる緻密で壮大なバックストーリーで、ゲームマニアから一般層までも巻き込む社会現象にまで至った。こういったマーケティング展開は、「音声認識を利用した3D育成ゲーム」といったマニアックで堅苦しいものではなく、誰もが知る言葉である「ペット」と周知させることにより、マニュアルを極力簡略化することに成功出来たという。

    同作を開発したビバリウム社長の斎藤由多加によると、プランクトンを育てる玩具『シーモンキー』がこのゲームのヒントになっているという。そのため本作は『育成キット』と呼ばれる。シーマンのキャラクターデザインも斎藤自身が行っている(子供時代に描いた落書きらしい)。当初はMacintoshでの開発を予定していたが、キャラクターのサイズとぬるぬるとした質感を表現するには、1990年代前半の同ハードではスペック不足で実現不可能とされ、開発は中断。1998年にドリームキャストが登場すると、このゲームの開発と普及に適していると判断、こうして実現へと至った。

    ゲームの特徴
    このゲームの最大の特徴は、コントローラにマイクデバイスと呼ばれる装置を装着、或いはマイクを内蔵したコントローラ(シーマイクコントローラ)を接続し、簡単な音声認識をすることである。呼びかけるとやって来たり返事をしたり、プレイヤーの年齢や性別、職業などを覚えたりするが、当初は認識率が余り良くなく、間違った情報を受け入れるなど問題も多かった。同作のマイナーチェンジ版、PlayStation 2版などではある程度までは改善されている。とはいえ、シーマンに向かって話しかけるには「短くハッキリと」というコツがあるので、ある程度の慣れが必要である。

    『ピカチュウげんきでちゅう』という音声認識のゲームが本作の7か月前に発売されたのを意識してか、シーマンに「ピカチュウ」と呼び掛けると怒る、というお遊び的要素も含まれていた。他にもゲーム関係のキャラクターや用語を語りかけると反応することがある。

    斎藤のエッセイ(※)によると、当初この音声認識部分ではかなりの苦労があったという。開発中のシーマンは、ゲーム機という制約もあり、音声認識はそれ程高度なものではなかったため、認識出来ない言葉を何度も聞き返すように作られていた。そのためイベント用のデモプログラムは、プレイヤーがシーマンに対し何度も語りかけても、シーマンも同様に何度も問いただすため、最後にプレイヤーは怒って去ってしまうという光景が繰り返されてしまった。そして苦肉の策として、今度は音声認識がいつまで経っても成功しない場合、逆にシーマンの方が怒って去る様に作り直した。すると今度は、プレイヤーがシーマンに対し、なだめる様に短くゆっくりと話しかけるようになったという。このアイデアがプレイヤー側に話し方のコツを学習させることになり、音声認識の性能が良くないのをユーザーに悟られないようにすることが出来たという。しかし逆に、これがシーマンの「口が悪い」「気難しい」というキャラクターを位置付けしてしまうことになってしまった。また、このアイデアはIBMの音声認識の研究者を驚かせ「一体どの様な技術を使っているのか」と問われた、というエピソードも残されている。

    また音声認識以外にも、コントローラを使い、シーマンをバーチャルな手で摘み上げて観察したり、指カーソルで水槽を叩いてシーマンを呼んだり、さらにデコピンをしたり、指を回して酔わせたり、くすぐったりすることなども可能である。このユーザーとゲームのキャラクターが(間接的にではあるが)触れ合うという仕組みは、音声認識と共に評価された。


    評価
    日本では2004年2月1日までにDC版は399,342本を売り上げ、DCとして3番目に売れたタイトルだった。
    『週刊ファミ通』が2018年に発表したデータによれば403,986本を売り上げ、DCで一番売れたタイトルとなっている。
    PS2版は2008年11月2日時点で305,632本売り上げた。
    第3回文化庁メディア芸術祭デジタルアートインタラクティブ部門優秀賞、Game Developers Conferenceのキャラクター大賞、日本ゲーム大賞ニューウェーブ賞、小学館DIME誌トレンド大賞、を始め、国内外で様々な賞を受賞した。Game Informerは2008年に全世代最も奇妙なゲームトップ10の1つに選出した。

    DC版はファミ通クロスレビューでは9、7、7、6の29点。
    レビュアーはシーマンの孵化の瞬間や初めて喋ったときのインパクトや成長過程、グラフィックやサウンドを賞賛したが、シーマンはペットではなく仏頂面の同居人のように考えた方がよくて会話にはヘコむこともあり見た目も可愛げがない、観察や会話を楽しめたり今までのゲームに飽き足らないダークなノリを感じたい人向けで軽い気持ちで手を出すと裏切られる「ある意味踏絵」「問題作」といった好き嫌いが分かれるゲームだとした。

    Wikipediaよりhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3#cite_note-14
    1 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします :2020/06/13(土) 02:24:06 ID:YRXtlSnQ0.net

    switchで出すべきじゃない?遊びたいわ


    【【ゲーム】『シーマン〜禁断のペット〜』1999年にビバリウムが開発しセガから発売されたドリームキャスト用育成シミュレーションゲーム!DCで最も売れた作品!】の続きを読む


    ニンテンドウパワー(NINTENDO POWER)は、1997年9月30日から2007年2月28日まで日本国内のローソンおよび任天堂が実施したゲームソフトの書き換え販売サービスである。フラッシュメモリを搭載した書き換え専用カセットにスーパーファミコンやゲームボーイのソフトを書き込んで販売した。
    30キロバイト (4,219 語) - 2019年10月25日 (金) 09:41



    (出典 s2works.net)


    ニンテンドウパワー(NINTENDO POWER)は、1997年9月30日から2007年2月28日まで日本国内のローソンおよび任天堂が実施したゲームソフトの書き換え販売サービスである。フラッシュメモリを搭載した書き換え専用カセットにスーパーファミコンやゲームボーイのソフトを書き込んで販売した。

    当初はローソン各店舗へ設置されたマルチメディア端末機Loppi(ロッピー)で供給されるサービスの1つとして運営された。しかし需要の低下から2002年8月31日にローソンでの書き換えサービスを終了し、2002年9月1日からは各地の任天堂サービスセンターへ直接申し込む形式に変更された。


    ローソン店頭サービスの終了
    書き換えサービスの利用方法やロッピーなどの機器操作が難しいこと、大多数の旧作ゲームはサービスを利用するよりも中古ソフトを購入したほうが安く済むため、本来の安価にゲームを供給する目的との矛盾が発生していたこと、さらに一般層へのPR不足、他社の次世代ゲーム機の台頭もあったことから、利用者は主に任天堂製のゲームやレトロゲームの愛好者、次世代機の購入が遅れた人々に限られた。

    年月の経過に伴い新しいゲームソフトの供給も減少し、スーパーファミコン用新作ソフトは2000年12月の『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』を、ゲームボーイ用新作ソフトは2002年1月の『Loppiパズルマガジン ひらめくパズル第3号』を最後に投入を終えた。任天堂は2002年5月31日にローソン店頭サービスおよび書き換え専用カセット販売の終了を公表[2]、 ロッピーの画面上や店頭配布のカタログ、任天堂のホームページにて終了告知がされ、2002年8月31日をもって店頭サービスは終了した。

    店頭サービスの終了に至った理由は以下の通りである。

    中古ゲームショップと大手ゲームソフトメーカー間で争われていた裁判の判決にてゲームソフトの中古販売が合法と認められ、書き換えサービスの存在意義が薄くなったこと。
    スーパーファミコン、ゲームボーイとも旧機種となり、今後の需要増加が見込めないと判断されたこと。サービスの終了を決定した時点ですでにゲームボーイアドバンス、ニンテンドーゲームキューブが発売されていた。


    SFメモリカセットとGBメモリカートリッジ

    スーパーファミコンソフトの書き換えサービスを利用するにはSFメモリカセット(エスエフ メモリカセット)が、ゲームボーイソフトの書き換えサービスを利用するにはGBメモリカートリッジ(ジービー メモリカートリッジ)が必要であった。これらの書き換え用カセットはローソン店内のレジカウンターで常時販売されたが、店頭書き換えサービス終了の2か月前となる2002年6月30日をもって販売を終了した。SFメモリカセットは税抜3,980円、GBメモリカートリッジは税抜2,500円で販売され、販売期間中の価格変更はされなかった。

    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC

    1名無しさん@おーぷん :2015/03/22(日)06:20:22 ID:rxR

    SFメモリカセット…スーパーファミコンソフト書き換えサービス用
    GBメモリカートリッジ…ゲームボーイソフト書き換えサービス用
    プリライト版ソフト
    遊び方シート
    などなど。。。

    ・1997年9月30日 サービス開始
    ・2002年8月31日 ローソンでの書き換えサービス終了
    ・2007年2月28日 任天堂サービスセンターでの書き換えサービスも終了
    NINTENDO POWER (Internet Archive)


    【【ゲーム】『ニンテンドウパワー』1997年〜2007年までローソンおよび任天堂が実施したゲームソフト書き換え販売サービス!書き換え専用カセットにSFC、GBソフトの書き換えが可能】の続きを読む


    天外魔境II 卍MARU』(てんがいまきょうツー まんじまる)は、1992年3月26日にハドソンから発売されたPCエンジンSUPER CD-ROM²用ロールプレイングゲーム。移植・リメイク版は『天外魔境II MANJI MARU』のタイトルで発売されることが多い。 『天外魔境
    83キロバイト (11,894 語) - 2020年9月2日 (水) 14:52



    (出典 sukiaraba-game.jp)


    1992年発売の「天外魔境II 卍MARU」は、天外魔境シリーズの2作目となるコマンド式RPGだ。「天外魔境」シリーズと言えば、前作「天外魔境 ZIRIA」を皮切りに、本作に登場するカブキ団十郎を主人公にした外伝「天外魔境 風雲カブキ伝」、アーケードカード専用の対戦格闘ゲーム「カブキ一刀涼談」などがPCエンジンでリリースされており、PCエンジンを代表するシリーズという印象が強いが、その後もプラットフォームを変えて「天外魔境ZERO」、「天外魔境 第四の黙示録」、「天外魔境III NAMIDA」などがリリースされている。

    1,000年前にジパングを支配しようと企む地底の国「根の国」の王ヨミがいた。ヨミはジパングを守護する「火の一族」に封印されたが、ヨミ復活を企む者の手により再び封印が解かれようとしていた。ジパングではヨミ復活のエネルギー源となる禍々しい巨大な花「暗黒ラン」が復活し、各所で魔物が暴れ出して大ピンチ。ヨミ復活を阻止するために、「暗黒ラン」を再度封じようと、「火の一族」の末裔が1人である「戦国卍丸」はその使命を果たすために旅に出た、というのが本作のストーリー。これら暗黒ランを斬るには聖剣が必要になるため、この聖剣を集めながら各地の暗黒ランを斬ってジパングを守るために戦う、というのが卍丸の目的となる。

     本作には卍丸以外にも同じ火の一族の末裔たちが仲間になる。お調子者のカブキ団十郎、1,000年前からの生き残り、怪力が自慢の極楽太郎、そして酒呑童子と火の一族の巫女との間に生まれた娘、絹の4人で、彼らと出会い、親交を深め、敵に立ち向かっていく。

     本作はオーソドックスなコマンド式RPGだ。ランダムエンカウントで敵と遭遇し、武器を装備して戦ったり、各地の天狗からもらえる術を駆使して敵を倒していく。

     戦闘は簡素なアニメ演出で敵のキャラクターが動いたり、重要なキャラクターの場合は戦闘前にしゃべったりする演出が多く使われているのも面白い。特に敵の骨だらけの3体のボスキャラ「死神兄弟」はそれぞれ単体で卍丸に敗れたあと、秘術で合体し、死神将軍に変身するのだが、この合体シーンのムービーがかなりカッコいい。このように通常の戦闘シーン以外にもちょっとした演出のムービーが多く盛り込まれているのも本作の特徴の1つだ。

     また、敵の残り体力が敵のキャラクターの上に数値で表示されているので、戦闘時に色々計算しながら戦いやすくて助かる。かなり便利な機能なのに、他では全然見かけないのは不思議なことだ。

     フィールドやダンジョンなどにも凝った仕掛けがある場所も多く、また通常の徒歩以外の移動手段が序盤のうちから色々と出てくるのが面白い。例えば船が使えなくなってしまった地域で、船が必要になってしまった。そこで仙人から船が描かれた「ヘタな絵」を貰う。このヘタな絵をお地蔵さまの前で使うと船が実体化し、本物の船として使えるようになるのだ。

     他にもSFっぽい要素やギミックも多く出てくるため、ジパングという国の不思議な感じが伝わってくる。

     システム的な本作のユニークなこだわりとして、持てる道具の数の制限があげられる。本作の主要キャラはそれぞれ体格が異なる。そのため、体格に応じて持てる道具の数が異なるのだ。例えば卍丸とカブキはどちらも同じ量しか道具が持てないのだが、より体格が大きい極楽太郎は彼らより3つ多く道具が持てる。この辺りの管理がかなりシビアなため、洞窟などで宝箱を見つけても全て回収しきれずに捨てておく必要も出てくるのがつらいところだが、開発者たちのこだわりが感じられるポイントだ。同様に本作では、術の書かれた巻物も仲間によって持てる数に制限がある。術の得意な絹なら他の仲間たちより多くの巻物を持ち、使う事ができる。

     また、舞台となるジパングが昔の日本がモデルとなっているため、地域の名前が出てきた時の親近感がハンパではない。フィールド上でレベリングしている時も、今はこの辺で戦っているのかな、など想像しながら楽しく戦闘を行なえる。

     さて、本作の感触だが筆者はとりあえずカブキが仲間になり、カブキのライバルキャラ、菊五郎が登場し、壮絶な舌戦を繰り広げるところまでは進めることができたが、とにかく本作はボリュームが凄まじい。なるべく本筋のみを進めるように最短ルートで走ってきたが、まだ先は長い。7本もある暗黒ランのうちまだ1本しか切れていないし、まだ極楽太郎も絹も仲間にできていない。

     でもそんな状況下であっても、サクサクとテンポよく進められる戦闘シーン、魅せる演出はじっくりと声やムービーが付いており、ジパングの世界にどっぷりと入り込める。昨今のゲームではカットシーンも珍しくないが、この時代のゲームのムービーシーンのように大量のCGを惜しげもなく使い、時にはプログラミングの技術で演出するという手間のかかる作りの作品は出ないだろうと思われる。

    記事全文はこちら
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/feature/1241246.html

    1 名無しさん@おーぷん :2015/03/24(火)17:10:03 ID:vz1

    攻略サイトにのってる低レベクリア編でさ
    35で突破してる所を50レベルで苦戦してるんだが何コレ壊しそう


    【【ゲーム】PCエンジンmini収録『天外魔境II 卍MARU』1992年ハドソンから発売されたPCE用RPG!音楽監督に久石譲、24名におよぶ声優を起用した「PCエンジン最高のRPG」と言われるシリーズ2作目】の続きを読む


    メタルギア ソリッド HD エディション (2011年11月23日・PS3、Xbox 360 / 2012年6月28日・PS Vita / 『メタルギアソリッド2』『メタルギアソリッド3』のHD版) メタルギアソリッド スネークイーター 3D (2012年3月8日・3DS / 『メタルギアソリッド3』のリメイク)
    38キロバイト (5,312 語) - 2020年8月16日 (日) 15:17



    (出典 cdn.img-conv.gamerch.com)



    1 首都圏の虎 ★ :2020/09/09(水) 12:24:13.55 ID:CAP_USER9.net



    ●第3位 メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット
     第3位となったのは、398票を獲得した「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット(MGS4)」。投票率は12.4%となりました。

     2008年にプレイステーション3で登場したMGS4。シリーズ初のプレイステーション3作品ということもあり、その美しいグラフィックに感動したプレイヤーも多いはず。

     コメントでは「ラストの戦闘での演出を超えるゲームはもうこれから先でないと思う」「これまで戦い続けたスネークが、蛇でなく人として命を全うするのが一番好き」といった声を頂いています。

    ●第2位 メタルギアソリッドV
     第2位となったのは、434票を獲得した「メタルギアソリッドV(MGSV)」。投票率は13.5%となりました。

     「グラウンド・ゼロズ」と「ファントムペイン」の2作品から構成されるMGSV。ファントムペインでは、シリーズ初のオープンワールドシステムが取り入れられたことによる、自由度の高さが魅力でした。

     頂いたコメントでは「MGSVは自由度が高い」「広大なマップにストーリー、基地を強化していく楽しさがあった良作」と、広大な世界を走り回る楽しさを評価したとの声が寄せられています。

    ●第1位 メタルギアソリッド3 スネークイーター
     第1位となったのは、1390票を獲得した「メタルギアソリッド3 スネークイーター(MGS3)」。投票率は43.3%にも達しました。

     圧倒的な投票数で1位を獲得したMGS3。なぜここまで絶大な人気を誇っているのでしょうか。次ページでは頂いたコメントをもとに、MGS3の人気の秘訣に迫っていきます。

    ●圧倒的な投票数で1位となったMGS3人気の秘訣とは
     投票結果を見ても、特に投票が集中した「メタルギアソリッド3 スネークイーター(MGS3)」。投票率は43.3%と、ほぼ2人に1人が票を投じています。

     頂いたコメントを読んでみると「ザ・ボスがシリーズ最高のキャラクター」「ザ・ボスが居なかったら全ての話がなくなる」「ザ・ボスの深く悲しい物語のエンディングに涙しました」など、スネークの師であるザ・ボスの存在が大きいとの声が多く見られました。最後の戦いは花畑の美しさも相まって、強く印象に残ったというプレイヤーも多いと思います。

     また、ゲーム性においても「魅力的なキャラクターに、たくさんの小ネタ。ラストバトル……これほど楽しく感動したゲームは他にない」「MGS3は何周プレイしても飽きない」といった評価も。従来のレーダーシステムがなく、CQCやケロタンなどやりこみ要素が豊富だったことも印象的です。

    ●その他では「MPO」「MGR」が人気
     今回のアンケートでは、投票対象ではないゲームタイトルを「その他」として投票して頂き、コメント欄でゲームタイトルを教えていただきました。

     頂いたコメントを読んでみると、その他に該当するゲームでは「メタルギアソリッド ポータブル・オプス(MPO)」「メタルギア ライジング リベンジェンス(MGR)」の2タイトルを推す声が多く見られました。

     MPOは2006年にプレイステーション・ポータブルで登場。特にWi-Fiを利用したオンラインサービス(2012年3月末で終了)が人気でした。コメントでは「オンライン対戦の自由度の高さがたまらなかった」「ユニークキャラとかに好きな装備をもたせて潜入できるのが面白かった」といった声を頂いており、リメイクを望む声も寄せられています。

     MGRは2013年にプレイステーション3などで登場。「メタルギアが、キレた」というキャッチコピーで、これまでのメタルギアシリーズとは異なる斬新なスタイリッシュアクションが魅力的です。スピンオフ作品としてシリーズでは異色の作品ではありますが、コメントでは「意外と無線などで世界観を補完していて面白い」といった評価の声が寄せられていました。

    全文はソース元で
    https://news.yahoo.co.jp/articles/e96b4e02203b260b7ce6a21ac1f21383a9bd827d

    (出典 amd.c.yimg.jp)

    https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/50535/3#utm_source=yahoo_v3&utm_medium=feed&utm_campaign=20200908-10001696&utm_term=it_nlab-sci&utm_content=img


    【【ゲーム】『メタルギア』シリーズで最も票を集めたタイトルとは?第1位はスネークの師が登場するあの作品!】の続きを読む

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