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ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    カテゴリ:レトロゲーム > レトロゲーム-ソフト-


    サマーカーニバル'92 烈火』(サマーカーニバル'92 れっか)は、1992年7月17日にナグザットから発売された、ファミリーコンピュータ用ソフト。開発はKIDが担当。 ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで2012年12月12日より配信された。 自機「RECCA」を操作しステージを進んでいく縦スクロールシューティングゲーム。
    15キロバイト (1,903 語) - 2021年3月12日 (金) 09:19

    注意:ブログ読者様より使用している画像が偽物であるとご指摘いただきました。
    管理人に偽物と本物の見分けができなかったため申し訳ありません。
    同様の偽物商品を間違って購入しないよう注意して下さい。

    管理人より
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    『サマーカーニバル'92 烈火』(サマーカーニバル'92 れっか)は、1992年7月17日にナグザットから発売された、ファミリーコンピュータ用ソフト。開発はKIDが担当。

    ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで2012年12月12日より配信された。

    自機「RECCA」を操作しステージを進んでいく縦スクロールシューティングゲーム。

    特徴としては、ファミコン用ソフトのゲーム内容としては圧倒的な敵や弾の数、巧妙な敵の配置などによる非常に高い難易度が挙げられる。エンディングでは、「スーパーハードシューティングゲーム」を自称している。

    デルタPCMやノイズを多用した独特のアシッド調のBGM、多関節アーム、曲線ホーミングレーザー、蛇状の長い敵などの実現や、BGの併用による大きなエフェクト、縦横のラスタースクロールの多用による空間の湾曲表現、事前に多数のパターンを用意する手法による一部オブジェクトの回転処理などが技術的な特徴として挙げられる。ただし、大量のスプライトの表示は、同時代の似たようなハードウェアで常用された手法と同様に、フレーム毎(正確にはフィールド毎)に、限界越えのために非表示になるスプライトを入れ替えるという、激しく画面がちらつく手法で実現されている。さらには、少々の表示欠けが見えるようでも多数のオブジェクトを出すことを優先している。その結果、ハードウェアの限界を見せるものとなっていると同時に、それが一風独特の演出ともとれる「味」となっている。

    より高性能なゲームハードへの移行期だったことや、上記のとおりゲーマー向けの高難易度により、発売当時のゲーム雑誌の評価はあまり芳しくなかった。しかし、そのハードの性能の限界を極めたグラフィックや独特の雰囲気はじわじわと再評価され、今や中古市場ではファミコンでも有数のプレミアソフトの1つとなっている。過去にはカセットのみの品が5万円で取引された実績がある[2]。近年ではネットオークション等に「海外版」と称するカセットが安価に出回るようになっているが、実際には本作のカセットは日本国内でしか販売されていない。

    サマーカーニバル
    本作のタイトルになっている「サマーカーニバル」とは、ナグザットが夏休みのイベントとして日本全国のいくつかの会場で開催していたゲーム大会のことである。1991年から1993年までに3回行われた。同種のイベントとしてはハドソンが1985年から夏休みシーズンに開催している「キャラバン」がある。

    本作はそのタイトルの通り、1992年、第2回のサマーカーニバル用ソフトである。なお、この回はPCエンジン部門とファミコン部門の併催となっており、PCエンジンでは同じくナグザット開発の『サマーカーニバル'92 アルザディック』が使われた。


    バーチャルコンソール版の修正点

    オリジナル版の特徴のひとつである激しいフラッシュ演出は、ソフトなものに修正されている。例えば、ボスを攻撃した際はフラッシュに使われた色がゆっくりと表示されるのみ、撃破やプラズマボムの際のフラッシュは無くなっている。裏ワザ等はほとんどそのまま移植されている。

    開発
    本作の画像データ内部には、任天堂とセガのロゴを一部伏せた形をしたマークのデータが存在している。制作者が「セガに似たロゴマークを爆破して、任天堂に似たロゴを上から表示する、というアイキャッチを付けよう」と話したところスタッフが乗り気になり、画像と効果音のデータとプログラムを作成。スタッフの矢川忍は1時間でプログラムを作成したが、結局ナグザットに止められて没になったという。ちなみに、他社のゲームソフト『バトルマニア』(1991年)でも似たような演出が先んじて実行されている。

    しかし、前述のデータだけでなくプログラムも、起動処理が消されているだけで、ROM内には存在していることが発見されており、該当部分を書き換えることで、電源投入時に特定のタイミングのキー操作によって表示することができる。効果音は裏技で出現するサウンドテストで再生可能であることから、ロゴ表示ネタの存在をうかがわせていた。

    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%90%E3%83%AB%2792_%E7%83%88%E7%81%AB

    1 名無しさん@弾いっぱい :2014/09/14(日) 12:22:09.17
    ファミコン伝説のシューティングゲーム
    サマーカーニバル'92烈火について語ろうず


    サマーカーニバル'92烈火
    Summer Carnival '92 RECCA
    全4面
    2週目以降全7面

    プログラマおよびゲームデザイナーは『バトルガレッガ』で有名なS.YAGAWA(矢川忍)氏。

    メーカー品番:NAX-RE/発売年:1992/7/17
    ジャンル シューティング
    発売元 ナグザット(加賀電子)

    【【ゲーム】『サマーカーニバル'92烈火』1992年ナグザットから発売。ファミコンスペックの限界に挑んだ高難易度の縦スクロールシューティングゲーム!入手困難プレミアソフトの一つ】の続きを読む


    ラリーX 』(ラリーエックス、RALLY X)は、1980年11月にナムコ (後のバンダイナムコアミューズメント) から稼働されたアーケード用固定画面アクションゲーム。北米ではミッドウェイから稼働された。 青い車(マイカー)を操作し、追ってくる赤い車(レッドカー)やランダムに置かれた岩を避けながら
    42キロバイト (3,995 語) - 2021年11月23日 (火) 08:47




    ■青ざめるほどの驚異的な難易度

     初代『ラリーX』のグラフィックは、現在の若者から見ればかなりショボく見えるかもしれない。だが、実際にやってみるとその難易度に青ざめてしまうはずだ。

     マップに点在するフラッグの位置は、ゲームオーバーごとにリセットされる。それをレーダーで把握しつつ、自分が進むべきルートを脳内で即座に組み立てなければならない。

     燃料を多く消費してしまうためポンポンと使える技ではないが、追尾してくる他車に煙幕を浴びせて一時的に足を止める、ということもできる。そもそもプレイヤーのクルマはお世辞にも燃費がいいとは言えず、しかも他車のほうが若干速度が速い。結局は巧みなドライビングテクニックと戦略がモノを言うゲームなのだ。

     なお、『ラリーX』が稼働する半年前にはナムコから歴史的名作『パックマン』が登場している。この二者はシステム上の共通点も多いが、『ラリーX』はよりスピーディーゆえに瞬時の決断力と反射神経が求められた。それがさらに難易度を高くしていた、という事実は否めない。

     1981年2月には難易度を抑えた『ニューラリーX』が稼働し、一般的にはこちらのほうが有名だろう。が、筆者としては辛口の初代を高く評価したい。
    ■ゲームオーバーでマップを覚える「やり込みゲー」

     初代『ラリーX』は『アーケードアーカーブス』で配信がスタートしたが、実際にプレイしてみると恐ろしいまでの「やり込みゲー」であることが分かるだろう。何度もゲームオーバーになるうちに、自然とマップを覚えてしまう。そこから立ち回りやコツを手探りで身につけることで、気がついた頃には自分でも驚愕してしまうようなテクニックが備わっているのだ。

     最近のゲームユーザーは「激辛難易度は必ずしも悪いことではない」ということを知っている。30年前はなかなか理解されなかった要素だが、それゆえに初代『ラリーX』は再評価されるべきゲームではないか。当時遊んだことがなかった人も、一度プレイしてみてはいかがだろうか。

    記事本文はこちら
    https://news.yahoo.co.jp/articles/2e50e48c2b5e535d0fac259c7181ef68832bf6ac?page=2

    1 フォーエバー ★ :2021/12/28(火) 20:32:24.00 ID:CAP_USER9.net

    画像はNintendo Switch『アーケードアーカイ* ラリーX』公式サイトより

     1980年代から1990年代のレトロアーケードゲームを現代に復刻する、ハムスターによるプロジェクト『アーケードアーカイ*』。2021年10月14日には、1980年11月に稼働を開始したナムコのレースゲーム『ラリーX』がPS4、Nintendo Switch向けに配信となった。

    【画像】驚異的ムズさでゲーセン客が青ざめた『ラリーX』のグラフィック

     これはシンプルながら、“激辛”とも表現できる難易度で知られたタイトルである。プレイヤーは青いクルマを、まるで迷路のようなコースで走らせる。このコースに点在するフラッグをすべて取ればステージクリアだが、文字で書くほど簡単ではない。複数台のNPC(赤いクルマ)がプレイヤーを追尾し、なんと体当たりを敢行! その他にも燃料や障害物に気をつけなければならず常に注意が必要。見た目以上に難しいゲームだった。

     だが、そんな『ラリーX』がゲームセンターの客を虜にしていた時代が確かに存在したのだ。

    ■レーダーを頼りに効率のいいルートを選ぶ
     1980年の日本は、上昇気流に乗っていた。列島を震撼させた石油ショックも過去の話となり、家電や自動車や電子機器、そしてそれらに付随する半導体の輸出は絶好調だった。「いいものはみんな日本製」と誰もが口をそろえていた時代だ。

     国が豊かになると、国民も海外の「面白いもの」に目を向けるようになる。そのひとつがモータースポーツの一種、ラリーである。どこまでも続く広大な不整地をクルマで疾走するということは、日本ではなかなかできない。ちなみに、第1回パリ・ダカールラリーは1978年12月にスタートしている。

     コンピューターゲームの世界にもモータースポーツを題材にした作品が登場するのは、時代の必然だった。が、以上の背景があったとしても『ラリーX』はなかなかどうしてぶっとんだ内容である。

    『ラリーX』は、なぜか追ってくる他の車を回避しつつ、マップ上にあるフラッグをすべて取るというルール。ラリーなのに最速タイムやジャストタイムを競うものではなく、西部警察よろしくカーチェイスをしている。プレイヤーは何か悪いことでもしでかしたのかもしれない。

     しかしこのカーチェイスは、頭脳を要求される。画面右側のレーダーには自車、他車、フラッグの位置が表示されていて、それを参考にしながらより効率よくフラッグを取っていく。さらには燃料の概念まであり、あまりモタモタしていると移動速度が極端に低下してしまう。マップの構造を記憶しながら、他車に追いつかれないよう戦略を組み立てなければならないのだ。

    12/28(火) 17:31配信
    https://news.yahoo.co.jp/articles/2e50e48c2b5e535d0fac259c7181ef68832bf6ac

    (出典 i.imgur.com)


    【【ゲーム】“青ざめるほどの驚異的な難易度”ゲーセンゲーム『ラリーX』は早すぎた「やり込みゲー」だった】の続きを読む


    ミッキーマニア』(Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse)はメガドライブとスーパーファミコンで展開された16ビットコンピュータゲームソフトである。ミッキーマウスを操作し、ミッキーマウスが1928年から1990年に出演した短編映画を
    6キロバイト (554 語) - 2021年11月7日 (日) 10:38



    1 風吹けば名無し :2021/11/02(火) 09:57:32.76 ID:u/04cK5S0.net

    どれも難易度高くて明らかにガキ向けじゃない


    【【ゲーム】スーパーファミコンに出ていたディズニーの謎アクションゲームどれも難易度高すぎwww】の続きを読む


    ジョイメカファイト』は、任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用のロボット格闘対戦アクション(対戦型格闘ゲーム)。日本では1993年5月21日に発売されたが、特殊な形で韓国でも発売されている。詳細は#開発を参照。 ディレクターは後に『スーパーマリオギャラクシー2』(2010年)、『スーパーマリ
    57キロバイト (8,277 語) - 2021年9月21日 (火) 23:40


    『ジョイメカファイト』は、任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用のロボット格闘対戦アクション(対戦型格闘ゲーム)。日本では1993年5月21日に発売されたが、特殊な形で韓国でも発売されている。詳細は#開発を参照。

    ディレクターは後に『スーパーマリオギャラクシー2』(2010年)、『スーパーマリオ3Dランド』(2011年)のディレクションを担当する林田宏一。

    2008年3月11日からWiiのバーチャルコンソールにて配信され、2013年9月11日からはニンテンドー3DSの、2014年5月28日からはWii Uのバーチャルコンソールでも配信されている。さらに、2019年1月16日にはNintendo Switch用ゲームソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』でプレイ可能なタイトルに追加された。

    ギミック

    このゲームの最大の特徴は、キャラクターの表現方法である。ファミリーコンピュータの性能では、新鋭ハードのように『ストリートファイターII』なみの大型のキャラクターをアニメーションさせることは不可能であった。本作では、頭部や胴体、手足といった体のパーツが分離して宙に浮いているロボットという設定によって大型キャラクターを表現している。

    それぞれの分離したパーツ(スプライト)を動かし、アニメーションさせるという手法によって、ファミコンでありながら、それまでの対戦型格闘ゲームにはなかった滑らかな動きをキャラクターに与え、他ハードのゲームに見劣りしないものにさせている。また、各パーツが分離しているために、各キャラクターに要する絵数も少なく、合計36体という豊富なキャラクター数を実現させている。
    マニュアル(チュートリアル)

    本作のもう一つの特徴として、マニュアルというチュートリアル機能の存在が挙げられる。キャラクター選択画面で使用キャラクターを選択した後に「マニュアル」という項目を選択すると、操作練習のための画面に入る。

    この画面はソウサモードとデモモードに分かれる。ソウサモードは対戦画面に似ているが、敵キャラクターは攻撃してこず、また体力などの制限も無いため、プレイヤーは自キャラクターの操作の練習に専念できる。また、各技(基本技・必殺技含む)が相手にヒットした場合に与えるダメージのポイントを知ることが出来る(なお、敵キャラをIIコントローラーで操作できる)。デモモードでは必殺技の出し方(コマンド入力)を解説と操作デモ付きで確認できる。両モードとも、画面上部にはコントローラの絵が表示され、入力操作が確認できるようになっている。

    現在でこそ(家庭用)対戦型格闘ゲームでの練習モードは当たり前であるが、練習専用のモードがある対戦格闘ゲームは本作が最初である。


    開発

    発売・開発のクレジットは任天堂であるが、出発点は任天堂ではなく、当時行われた新規人材の発掘企画「任天堂・電通ゲームセミナー」でセミナー受講生が制作した『バトルバトルリーグ』という作品を製品化したものである。他機種への移植や、『大乱闘スマッシュブラザーズ』など他作品へのキャラクター出演などを切望しているファンは少なくなかったが、「権利関係が微妙で難しい」とされていた。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの2作目である『大乱闘スマッシュブラザーズDX』ではアイテムとしてスカポンが登場し、プレイヤーキャラクターが乗り込んで操作できるという案もあったのだが、権利関係の問題で結局廃案となった。

    2007年1月、当時プログラマとして参加していた江渡浩一郎の自宅で、著作権譲渡のための押印が押されていない覚書らしき書類が発見された。江渡自身の記憶では、任天堂に譲渡したつもりでおり、まさか「権利がどこにあるのか謎」という事態になっているとは思ってもいなかったのだが、発見した書類を確認したところ「謎」になったのもむべなるかな、という内容であったという。これが契機となり権利関係が整理され、任天堂により商標登録などもおこなわれた(日本国登録商標 登録番号第5088096号)。権利関係が錯綜しているため幻となる過去の作品が多い中、キーパーソンが現役で活躍中だったために復活できた幸運な例であった。

    そして2008年、Wiiのバーチャルコンソールにてジョイメカファイトが配信されることとなった。なお、それよりも若干前に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズX』では収集要素の一つ「シール」にてスカポンの公式イラストが登場している。

    なお、このような経緯と、既にファミコンが一世代前のハードとなっていた時期のため、日本国内のみの発売であったが、後に2009年3月17日から韓国版Wiiのバーチャルコンソールでも配信されはじめた。ただし、翻訳などは一切されておらず、日本で発売されたものと全く同じ内容になっている。

    多くのユーザーや、江渡が自身のブログで願望として述べた本作品の大乱闘スマッシュブラザーズシリーズへの出演は、権利関係が整理された後に発売された第4作が初で、先述した一要素への本作を出典とするビジュアルイラストのみの採用であった。キャラクターの登場は、2018年発売のシリーズ第6作目『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にスカポンが「アシストフィギュア」として参戦したことで果たされ、本作のキャラクターとしては初の3D化、約25年ぶりの新作ゲームへの登場となった。本作で必殺技とした「トンデケー」や「スカポンナゲ」を行う。

    スタッフ

    ディレクター:林田宏一
    キャラクター・デザイナー:原田典幸
    グラフィック・デザイナー:原田典幸、柳川絵奈、影山悦子、仲川尚秀
    ロボット・アクション・デザイナー:高坂周三
    プログラマー:林田宏一、江渡浩一郎
    サウンド・デザイナー: 清水英明


    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%82%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88

    1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします :2021/10/12(火) 16:35:54.046

    サスケが強い


    【【ゲーム】『ジョイメカファイト』1993年に任天堂から発売されたファミコン用ロボット格闘対戦アクションゲーム!ファミコンでありながら豊富なキャラクター数と滑らかな動きを実現】の続きを読む


    落ち物パズル (落ち物ゲームからのリダイレクト)
    によって成り立っているものである。アクションパズルに分類される。落ち物ゲーム、落ちゲーとも。 格子状ブロックを敷き詰めること フィールド上方からブロックピースが落下してくる(多くの場合ブロックピースは数種類のパターンからランダムに選定される) プレーヤーはブロックピースを回転、左右に移動することができる
    9キロバイト (1,281 語) - 2021年5月10日 (月) 19:49



    1 名無しさん必死だな :2021/09/15(水) 17:46:21.08

     ハムスターは、プレイステーション 4/Nintendo Switch用パズルゲーム「アーケードアーカイ* ソルダム」の配信を9月16日に開始する。価格はPS4版が837円(税込)。Switch版が838円(税込)。

     「ソルダム」は1992年にジャレコから発売されたパズルゲーム。横一列に同じ色の木の実を揃えて消していくのが基本ルールとなっている。同じ色の木の実で他の木の実をはさむと、間の木の実がその色に変化する特徴がある。この特徴を活かして、妖精たちだけが知っているとされる不思議なパズルを攻略していこう。


    (出典 asset.watch.impress.co.jp)


    (出典 asset.watch.impress.co.jp)


    (出典 asset.watch.impress.co.jp)


    (出典 asset.watch.impress.co.jp)


    (出典 asset.watch.impress.co.jp)


    https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1351/236/006_l.jpg


    【【ゲーム】PS4/Switch「アーケードアーカイブス ソルダム」9月16日に配信決定!1992年にジャレコから発売されたパズルゲーム】の続きを読む

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