ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    カテゴリ: レトロゲーム



    1 名無しさん必死だな :2021/11/25(木) 15:06:43.75

    先見の明があったのはMicrosoftだけだったな


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     『IV』に続いてスーパーファミコンで発売された『V』。『III』のジョブシステムを進化させたような“アビリティシステム”が特徴でした。これはジョブが固有のアビリティを覚えるというもので、覚えたアビリティはほかのジョブのときでもセットして使用することができました。

     戦闘を重ねて新しいアビリティを習得したり、ジョブとアビリティの組み合わせを考えるのが楽しかったですね。自分は当時、小学生でしたが、このアビリティシステムがおもしろすぎてエグいぐらいの時間プレイしました。全キャラクターをレベルマックス、ジョブも全マスターしましたが、代わりに入っていた地元のサッカークラブの練習をサボりすぎてレギュラーは外されました。でも後悔はしていません(笑)。

    アビリティでは忍者の“にとうりゅう”と狩人の“みだれうち”を組み合わせが強いことがわかったときなどは、すごくうれしかったですね。「俺は天才かもしれない」と。あの8回攻撃が爽快だった……。

     ただ、侍の“ぜになげ”が強いことが分かってからは、そればかり使ってボスを倒していました。いまだったら自重して自分でゲームバランスを調整してプレイするかもしれませんが、当時は子どもだったので気にせず“ぜになげ”でラクラクにクリアーしていました(笑)。

     物理攻撃で攻撃すると“リターン”の魔法で戦闘開始時に戻される“すべてをしるもの”など印象的なボスもたくさん登場しますが、なかでも印象的だったのはラスボスよりも強い“オメガ”と“しんりゅう”。

     どうやって倒そうか迷っていたときに、たまたま読んだジャンプの『こち亀』で署長が両さんにオメガの倒しかたを聞いていて、詳細に説明されていたことにビックリした記憶があります。攻略本などではなく、『こち亀』で攻略法を知ることになるとは……。

    ストーリーはクリスタルが破壊されたことにより甦った暗黒魔道士・エクスデスを倒すため、主人公のバッツたちが旅をするストーリー。バッツが親しみやすい性格ということもあり、愛憎渦巻く『IV』や世界が崩壊する『VI』に比べて明るい雰囲気になっていました。

     最初に旅をする第1世界とエクスデスのいる第2世界、ふたつの世界が混じり合った第3世界があり、それぞれフィールドのBGMが違うのも印象的でした。

    また、全体的には明るい雰囲気ですが、物語の途中にはパーティキャラクターのひとりが壮絶な死を遂げる展開も。仲間や孫を守るために、ひとりでエクスデスに挑む姿は胸を打つものがありました。

    記事本文はこちら
    https://www.famitsu.com/news/202112/06242996.html

    1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします :2021/12/06(月) 09:25:36.290

    お前ら29年前何してた?


    【【ゲーム】29年前の今日『FF5』が発売された日。ジョブとアビリティの組み合わせを考えるのが楽しすぎた! 明るい世界観ながら、悲しい仲間との別れも心に残る1作】の続きを読む


    ゲームである。コンピュータゲームのジャンルの一つであり、対戦アクションゲームの派生物のジャンルである。 コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの一種として分類できる。単に格闘ゲーム、対戦ゲーム、格ゲーと略されることや、格闘アクションゲーム、格闘アクション、対戦格闘ゲー
    91キロバイト (14,326 語) - 2021年8月14日 (土) 20:47



    【【ゲーム】もう一度格ゲーブームを起こすにはカプコンvsアークシステムワークスを出すしかない?】の続きを読む


    超時空シリーズ > 超時空要塞マクロス マクロスシリーズ > 超時空要塞マクロス超時空要塞マクロス』(ちょうじくうようさいマクロス)は、スタジオぬえ原作、タツノコプロ・アニメフレンド制作による日本のロボットアニメ。テレビシリーズアニメとして1982年10月から毎日放送(MBS)製作、TBS系列で放送された。
    107キロバイト (14,410 語) - 2021年11月20日 (土) 12:44



    1 愛の戦士 ★ :2021/12/05(日) 07:57:56.28

    ふたまん 12/5(日) 7:06

     ファミコン時代、アニメや漫画を原作とするファミコンソフトがたくさん登場。“キャラクターもの”のゲームたちは、当時のチビっ子を夢中にしました。これを言うと「ファミコンのキャラゲーにはクソゲーが多かった」など、ひとくくりにされる方もいるかもしれませんが、ファミコン初期の頃はそんな情報もなく、ただ純粋な気持ちでなけなしのお小遣いを投じていたのです。

     当時小学生だった自分も、大好きなロボットアニメがゲームになるや、兄弟でお年玉を出し合って購入代金を工面したり、あらゆる記念日を口実にねだったことを思い出します。そこで今回は、個人的に印象深いファミコン初期に遊んだ「ロボットアニメ作品のゲーム」を振り返ってみたいと思います。

    ■初めて購入したロボットアニメのソフト
     おそらくファミコンで一番最初に発売されたロボットアニメをモチーフにしたゲームは『超時空要塞マクロス』(バンダイ/1985年発売)だったと思います。そしてこのソフトが、私が最初に買ってもらったロボットアニメのゲームでもありました。

     バンダイが発売したゲームなのに、パッケージやカセットには「ナムコ」の文字があり、カセットの形状や色もナムコの『ゼビウス』などと一緒。ナムコの黒カートリッジの上部には「namcot」の刻印がありますが、マクロスのカセットの刻印は「namco」となっています。

     これは同ソフトの開発がナムコで発売元がバンダイというのが理由。まるで20年後に実現する「バンダイナムコ」の誕生を先取りしたかのようなソフトだったワケですが、当時はもちろんそんなことを知る由もありません。ただ、ちょっと前にバンダイが発売した『キン肉マン マッスルタッグマッチ』がものすごく面白かったので、めちゃくちゃ楽しみにしていたことだけは覚えています。

    ■初見のインパクトに惑わされた?
     そんな期待が高まる中、『マクロス』初プレイ時の強烈な印象が忘れられません。デフォルメされた可愛いリン・ミンメイがトコトコ歩き「ジャーン!」とドラを鳴らす演出。そこから流れ出す軽快なBGMは、アニメでおなじみ飯島真理さんの『小白竜(シャオ・パイ・ロン)』のアレンジです。

     さらに主役機のバルキリー(VFー1S)も、アニメと同様に“ファイター”“ガウォーク”“バトロイド”の三段変形をゲーム内で再現。自機のタイプを随時切り替えることで性能が変わるシューティングゲームは新鮮で、まさに自分が心に思い描いていた通りの『マクロス』のゲームが始まった……と思いました。そのときは。

     ファミコンの『マクロス』は横スクロールタイプのシューティングゲームで、ステージ前半はふつうに弾をかわして敵を撃破し、後半はブリタイ艦の内部に侵入。中枢のコアのようなところを破壊すると1面クリアという内容です。

     しかし、これを1時間も遊ぶと、想像以上に単調なゲーム性であることにイヤでも気づきます。しかも最大の特徴である三段変形はガウォーク以外の使い勝手が悪く、むしろガウォークだけでクリアが可能。

     BGMも、いきなり挿入歌の『小白竜』が流れたので期待しましたが、どれだけ先に進んでも延々と『小白竜』が流れるのみ。最初に挿入歌が来たら、OP主題歌の『マクロス』とかED曲の『ランナー』とか、劇場版の『愛・おぼえていますか』とかも流れると思うじゃないですか……。

     とはいえ当時のオーソドックスなシューティングゲームより画期的な要素があったのは間違いなく、もちろん“クソゲー”と呼ぶほどダメなゲーム内容ではありません。ただ、純粋に自分の心の中の期待値が高すぎただけなのです。それでもときおりファミコンのシンプルな音源が奏でる『小白竜』が聴きたくなり、今でも定期的にプレイしてしまうゲームです。

    ■ガンダム初のファミコンソフト
     当時一番ハマっていたロボットアニメと言っても過言ではない『機動戦士Zガンダム』をモチーフにしたゲームソフト『機動戦士Zガンダム ホットスクランブル』が1986年にバンダイから発売されます。

    ※続きはリンク先で
    https://news.yahoo.co.jp/articles/b6062e48fb4c37bf6b570ff604a0c5e441aca6e9
    ファミコン『トランスフォーマー コンボイの謎』(編集部撮影)

    (出典 i.imgur.com)


    【【ゲーム】ファミコン世代の“アニメ好き”を翻弄? 当時衝撃を受けた「アニメロボ系ゲーム」3選】の続きを読む



    ●なんで「りせっとぼたんをおしながら」だったの?

    「ぼうけんのしょ」が消えてしまうもうひとつの理由に、コンピュータの頭脳であり制御装置であるCPUの誤作動が挙げられます。電源を切った際、急にCPUの電圧が下がることで前述の記録メディアSRAMを破損させてしまう恐れがあったのです。
    この誤作動をおさえるために行っていたのが「リセットボタンを押しながら電源を消す」でした。リセットボタンを押している最中はCPUの動作が停止するので、データの破損を防ぐことができた、というわけだったのです。

    記事本文はこちら

    1 愛の戦士 ★ :2021/12/03(金) 19:52:27.15

    マグミクス 12/3(金) 17:10

    「おきのどくですが…」涙の理由を今こそ解き明*!

     かつてテレビゲームに夢中になっていた子供たちは同時に「セーブデータの守り人」でもありました。現在の10代、下手すれば20代前半の方々には通じない話になりつつありますが、ファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)ソフトに保存されたセーブデータはろうそくの火ほどにやわなものだったのです。

     その代表例が「ドラゴンクエスト」シリーズにおける「ぼうけんのしょ」でしょう。このセーブシステムは『III』で実装されました。*旋律とともに「おきのどくですが……」とセーブデータの消失を宣告されたとき、多くの勇者たちが人目をはばからずに慟哭し、家族を困惑させました。時は昭和から平成、そして令和に移り、今はほとんどのゲームがオートセーブ方式となっており、悲劇の再生産は食い止められています。

     さてかつての「勇者」たちも今は立派な大人。今こそ答えあわせの時です。果たして「ぼうけんのしょ」が消えたとき、カセットの中で何が起きていたのでしょうか。そしてなぜセーブデータはあんなにもはかなく散っていったのでしょうか。ある意味、これが本当に最後にやり残したクエストなのかもしれません。専門家による知見を適宜参考にしつつ解説します。

    ●なんとなく「電池のバッテリーがどうのこうの」は知っているが…

     こうした疑問に対して「ソフト内の内蔵電池のバッテリーが切れたから」という、ふんわりした情報でお茶を濁してきた方も多いのではないでしょうか。筆者もそのうちのひとりです。正直のところ、何を言っているのかさっぱり分っていませんでした。長年の疑問を解消すべく、改めてファミコンにおける「セーブ」の仕組みをおさらいしましょう。

     そもそも発売当初のファミコンは「セーブ」という概念がありませんでした。『ドラクエ』といった長期にわたって遊べるソフトを予定していなかったのです。それゆえ『ドラクエ』も『II』までは入力認証式の「ふっかつのじゅもん」が採用されていました。

     1987年に『森田将棋』がファミコン用ソフトでは初となるセーブ可能なゲームとして登場。このとき採ったのが「バッテリーバックアップ」という方法でした。「バッテリーバックアップ」とはソフト内にあるSRAMと呼ばれる記録メディアに電気を供給し続け、データを維持する方法のこと。このSRAMは電気を失うとデータを消失してしまう一時的なもの。そこで活躍するのが内蔵電池(バッテリー!)です。この電池がSRAMに電気を供給し続けることで「ぼうけんのしょ」は延命されていたのです。しかし「電池」には必ず寿命がきます。やがて電池が切れてしまうと……「おきのどくですが……」となったのです。このメッセージが表示されるたび「自覚があるなら何とかしてくれよ!」と胸ぐらをつかみたくなる気持ちになっていたのですが、事情が分かった今ようやく振り上げた拳を下ろすことができました。なお懸命なファミコンプレイヤーはこのシステムを理解していたためメーカーに電池を定期的に交換してもらっていたようです。

    ※続きはリンク先で
    https://news.yahoo.co.jp/articles/3492a3a7d0281543abb4b09d9d8896d4c9433afe
    『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(画像は同作のAndroidアプリ版)  (C)1988, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved

    (出典 i.imgur.com)


    【【ゲーム】ドラクエの「ぼうけんのしょが消える」って何が起きていたの? リセットボタンを押していた理由】の続きを読む

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