RPGに不要な要素は? 「武器が壊れる」「レベル上げると敵も強くなる」などの声が出る - キャリコネ RPGに不要な要素は? 「武器が壊れる」「レベル上げると敵も強くなる」などの声が出る キャリコネ (出典:キャリコネ) |
今回はRPGの話をしたい。僕はこのジャンルの最高峰として『ファイナルファンタジー6』を挙げてしまうぐらいのめんどくさいスーファミ直撃世代おじさんなんだけども、面白いRPGはたくさんある。
ただ、あまたあるRPGの中には「この要素があるせいで減点せざるを得ないな」と感じる弱点を抱えたタイトルもあった。無駄なCGがやたら多いとか、取り返しのつかないイベントが多いとか、あとはクサい恋愛模様が鼻につく、だとか。
そこで、RPGに無理して詰め込んだところで、ユーザーには反感を買われるだけというような要素についての考えてみたい。
■「二度と来れない街・ダンジョン」
先日、5ちゃんねるに「RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素」というスレッドが立っていた。そもそもRPGがロールプレイングゲームの略だから、"RPGゲーム"って「馬から落馬して落ちた」みたいな表現になっちゃってるのが気になるが、とにかくスレ主はそういった要素を知りたいようだ。
ちなみにスレ主はアマチュアで、RPGツクールを使って2Dコマンド制RPGを作ろうとしているようだ。ユーザーの声を反映させたいという意思があるのなら、それは素晴らしい。このスレッドに挙がった意見を、いくつか引用させていただきたい。
「武器が壊れる」
「しょうもないパズル要素」
「初戦闘までが長い」
「武器とかの痛い説明(筆者注:たしかにテキストがイタいRPGってキツいよね)」
「時限イベントはやめろ」
「レベル上げると敵も合わせて強くなるのだけは無能」
と、こんな感じ。それぞれの書き込みを見ていると「ああ、この人たち、過去にこの手の地雷ゲーのせいでイライラさせられちゃったんだろうな」と思ってしまう。
■武器損壊は3D系のゲームでは歓迎だけど……
ちなみに「武器が壊れる」をダメ要素として引用させていただいたが、これにはスレ主も賛同していた。武器が壊れる系のゲームはなかなか受け入れがたいものがあるようだ。
個人的には「武器損壊おおいに結構!」って感じだし『エルデンリング』も最初、勝手に武器が壊れるものだと思い込んでいたクチなんだけど(なまじフロムの過去作にそういうのがあるだけに)。ただこれも、全部のゲームに取り入れるべきではないと感じる。
2D系のゲームで武器が壊れてしまうと、3D系と違って武器損壊後に回避してやり過ごすみたいな、テクニックでどうこう出来るわけでもない分イライラが凄いことになるだろうし。
スレ主はツクールでRPGを作成しているとのことだが、下手に武器が壊れる要素なんか入れてしまうと匙加減、塩梅にも苦労が多くてバランス調整も大変だろう。個人が作るゲームで、武器の破損要素って不要な要素なんじゃないかなぁ。
逆に、これもう全然話の筋と関係ないんだけど、RPGで出来れば入れておいてほしい要素ってのを募ってみるのもゲームを作る上ではいい情報が得られるのかもしれない。ネガティブ要素は極力省いて、ポジティブ要素をガンガン詰め込むわけだ。……でもそうすると多分、何の個性もない凡作が爆誕しちゃったりするんだろうな。
2022年4月23日 6時0分 キャリコネニュース
https://news.livedoor.com/article/detail/22050333/
画像
(出典 image.news.livedoor.com)
関連スレ
RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素
https://eagle.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1650095870/
★1:2022/04/23(土) 21:21:21.23
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1650724118/
ゲーム内の固有名詞
植物とか食べ物とか実際にあるものでいいじゃん
>>8
頭悪そう
>>8
こういう奴が最近のソシャゲの固有名詞使い回しまくりを量産してんのか
あのゲームでもこのゲームでの織田信長、土方歳三とかの方が混乱せんの?
>>23
どのゲームでもブロードソード、プレートメイルでいいじゃん
>>40
それは固有名詞ではない
>>58
そうなの失礼しました
魔法をドローする
>>15
ここからFFやらなくなった
あとムダなムービー
露出度の高い服は何故か守備力が高い
>>16
最強は素っ裸なんだぜ?
腐女子の脚本家
>>24
キモオタ男の脚本家はいいの?
・二度と戻れない町、ダンジョン、世界
・ヒロインの死亡
・武器壊れ
・二度と手に入らないアイテム武器防具、術技
・二度と仲間にならない、領土が手に入らない
二度と~系は総じてクソ
>>25
アモス…会話おもしろいのに
スイッチのゼルダが色んなストレス要素あって微妙だったな
せめて武器が壊れるんじゃなくて武器に内蔵されたジュエルみたいなのが摩耗して取り替えなきゃいけないぐらいにしてほしかった
>>37
DLCの剣の試練クリアするとマスターソードが金のライネル2匹分くらいの耐久度になる
それから試練に入って出れば耐久度が復活するし。
クソみたいな文章だな
>>49
まずこれなw
武器が壊れるのはリアリティー有って好きだけどな
凝った映像とか要らない
RPGはFCやSFCくらいのハードだからこそ魅力のジャンルだと思う
>>63
RPGはボドゲがルーツだし想像力を働かせながら楽しむのが一番いいのかもな
>>63
結局ストレスコントロールとの兼ね合い次第で、破壊されるからダメ、破壊されないとダメってのは空論じゃね
>>63
リアリティ感じるのは最初だけで
ゲーム性にうまく組み込めてなくて
武器をたくさん持ち歩いたり
無効化する修理器具がでてきたり
結局使わないとか
するだけだからな
特定の行動しないと仲間に入らないキャラ
あとから知ってもう一周やるのめんどくさい
>>74
初見でシャドウ*たw
武器が壊れる系だと強い武器をキープして弱い武器で戦い続けてしまう
>>80
グラディウス、パルティア、メリクルはキープだよな
でも今のゲームはその辺りは本当に優秀だよ
出来るだけストレスの溜まる要素は排除してある
だから面白いかはまた別の話なんだけど
>>86
だからDarkest Dungeonみたいな
逆にストレス要素を極力追加してストレスを管理しようみたいなゲームが流行るんだな
面白いかは知らんけど
サカつくがこれだったな
良い選手取って連携と戦術深めて優勝してまだ選手は若いからここから5年くらいは無双出来るぞて思ってたら
相手チームも強くなって優勝出来なくなる
>>91
それは意味合いが違う
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