スーパーファミコンが発売30周年。拡大・縮小・回転機能を搭載したファミコンの後継機で数々の名作を生み出した【今日は何の日?】 - ファミ通.com スーパーファミコンが発売30周年。拡大・縮小・回転機能を搭載したファミコンの後継機で数々の名作を生み出した【今日は何の日?】 ファミ通.com (出典:ファミ通.com) |
スーパーファミコン(SUPER Famicom)は、任天堂より日本では1990年11月21日に発売されたファミリーコンピュータの後継機である家庭用ゲーム機。本項では欧米版「Super Nintendo Entertainment System」、韓国版「スーパーコンボイ」、復刻版「ニンテンドークラシックミニ 58キロバイト (6,776 語) - 2020年10月20日 (火) 08:11 |
型番はSHVC-001(SHVCはSuper Home Video Computerの略)。雑誌やマリオカートシリーズにおける『スーパーマリオカート』のリメイク作品のハード通称などでよく見られる略記・略称はSFC、スーファミなど。欧米では“Super Nintendo Entertainment System”(スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:Super NES、またはSNES)として発売された。
ハードウエアのスペックとしては、16ビットCPU の搭載、32,768色(15bpp)から選択可能な16色のカラーパレットと、それらのカラーを適用可能な16色スプライト、一画面あたり最大128個のスプライト同時表示、背景の多重スクロールと回転・拡大・縮小表示機能、ソニーのDSPによるPCM音源の採用など、カタログスペックとしては同時代の一線級のものを取り揃えている。これによりファミリーコンピュータと比べ、表示や音源の処理能力が格段に向上した。
コントローラは本体に2個同梱される附属品となり、本体前面に2つ設けられているコントローラコネクタに接続する方式となった。I・IIコントローラの区別はなくなり、コントローラの右側にあるボタンはA・B・X・Y(A Button・ B Button・X Button・Y Button)の4つとなり、上部の左右にはL・Rボタン(L Trigger・R Trigger)が追加された。内蔵マイクは廃止された。またコントローラコネクタは拡張端子の役割も兼ねていたため、ここに接続する様々な周辺機器も発売された。
カセット差し込み口のシャッターは、ファミリーコンピュータ時代の手動式からスプリングによる自動開閉式に変更された。カセットを差し込む動きでシャッター部分が本体内部側へと倒れ、抜き出すと元に戻る。また電源スイッチを入れるとカセット差込口内部にツメが出る機構が備えられており、カセット前面下部のくぼみを引っかけロックするようになっている。これによって電源スイッチを入れたままカセットを抜き差しすることはできなくなった。イジェクトレバーはボタン式に変更された。通電時には電源ランプが点灯する。
カセット接続端子は中央部と両端部とに分かれており、ソフトによって使われ方が異なっている(カセットの項目を参照)。
ACアダプタ、RFスイッチ、75Ω/300Ω変換器はファミリーコンピュータと共通で、スーパーファミコン本体とは別売りであった。RCAピンジャックやS端子を備えたテレビの場合は別売りの専用ケーブルにより接続することも可能であった。
2007年10月31日をもって、スーパーファミコン、NINTENDO64などの「公式修理サポート」を終了した。スーパーファミコンで発売された一部のゲームはWii・Wii U・Newニンテンドー3DSの配信サービスであるバーチャルコンソールや、スーパーファミコン Nintendo Switch Onlineでプレイすることができる。2020年現在は、新たにソフトが販売されることはなくなっているが、復刻版が発売されたことによりハードオフなど中古ショップにて本体及びソフトが再び販売されるようになった。人気を博した一部のキラーソフトなどは1000円以上もの価格がつくこともある。
仕様
CPU: 5A22 65C816互換, カスタム 16bit
クロック周波数: 1.79MHz、2.68MHz、3.58MHzの三段階切替え(入力21.47727 MHz)
RAM: 128KB DRAM
グラフィック: S-PPU1およびS-PPU2(生産途中からPPUのワンチップ化や、S-CPUとのワンチップ化もあり)
RAM: 64KB SRAM(VRAM、スプライトデータ、カラーパレットデータ)
解像度: ノンインターレース256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / インターレース512×448, 512×478
画面: スプライトとバックグラウンド(BG)面最大4枚
BGキャラクターサイズ: 32×32 - 128×128
BG領域: 最大1,024×1,024(内部)
色: 32,768色中から選択
BG面の枚数と発色数の組み合わせをモード0 - 7から選択。モードにより各BG面は4色、16色、256色から8パレットまで設定可
スプライト: 1画面中に最大128枚、横制限32枚。16色8パレットまで設定可。サイズ8×8、16×16、32×32、64×64からゲーム中に2つまでを設定可。縦反転・横反転表示可
特殊エフェクト: BG面拡大縮小回転(1軸)、半透明、モザイク、ウインドウ、ラスター
2軸回転はラスターとの組み合わせによる
音源チップ: S-DSP(DSP)および 制御用S-SMP(SPC700コア) クロック周波数1.024 MHz(入力24.576 MHz) ソニー製
RAM: 64KB SRAM(S-DSPに接続)
サンプリング周波数: 32kHz
同時発音数: 8チャンネル
16bit PCM音源 ステレオ(ADPCM)
メディア: カートリッジ式
AV出力: RGB21ピン/S端子/ビデオ/RF
拡張コネクタ
外形寸法: 200mm(幅)×242mm(奥行き)×72mm(高さ)
重量: 約600g
Wikipediaよりhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3
2020-11-21 08:00:00
ゲーム史に名を残す数々のゲーム機の中から今日発売されたゲームハードを紹介!
11月21日のゲームハードピックアップ!
祝30周年 1990年 11月21日発売
任天堂
スーパーファミコン
(出典 s3-ap-northeast-1.amazonaws.com)
本日はこちら『スーパーファミコン』が発売30周年を迎えました!
ファミリーコンピュータの後継機であり、ファミリーコンピュータの愛称であった「ファミコン」を名称に取り入れたゲームハード。8bitから16bitに進化し、グラフィックも綺麗になり、ゲームも大ボリューム化され、RPGなどではセーブ機がほとんどのタイトルで採用されるなど、大幅に遊びやすくなりました。また、本日は同日発売である、スーパーマリオワールド&F-ZERO等の任天堂のメジャータイトルも発売され、同じく29周年になります。
2017年には小型化された「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」も発売されています。
(出典 s3-ap-northeast-1.amazonaws.com)
https://gamedrive.jp/news/1600692440
>>1
発売当時は抱き合わせでなきゃ買えなかった
アクトレイザーやりてえ
>>3
steamになかったっけ?
勘違いだっかな…
>>3
いいよな。あれ。ゲーム難度とか音楽とか。
おまえらの好きなゲームあげてけ
弟切草
>>7
鎌井達の夜
>>16
鎌井って誰だよ……?
>>19
やりこみシナリオにあるんだぜ
鎌井達編
>>24
へー、知らなかったw
>>24
登場人物皆かまいさんになるやつかw
ゲーム内キャラがゲームしてなんだこれ?クソゲーでスイッチを切っていく(そして最後はプレイヤーがリアルで
電源落とす)ってメタネタあるやつだよな
>>19
カマーイ知らんのかよ
>>7
アイスクライマー
>>7
マルチタップつけてボンバーマンやってたわ
>>7
スターオーシャン
>>7
ぬるぽ
>>58
ガッ校であった怖い話
>>76
旧校舎に行く7話目こわい
>>7
マリオカート
>>7
ゴエモン1
>>7
半熟英雄
ゼロヨンチャンプRR
ストⅡで何個コンローラーを壊したか
>>9
あの頃はまだ交換用のゴム売ってたからそれ買えば安く済んだのに
PCエンジン、メガドライブ、スーパーファミコン
この中でスーファミは一番後発なのにCPUが一番遅くて8bitのPCエンジンにすら負けてる
色数、拡大縮小機能、PCMサウンドで無理やり勝った
>>18
負けてるってそれ、クロック周波数だろ?
SFCは当時のRPG全盛期とかでアクション系の処理速度よりグラフィック重視にしただけの話やん
>>34
ファミコンとの互換優先だよ
結局互換構想が頓挫して意味なくなったけど
>>18
あのショボCPUはファミコン互換で、元々は小売店というか初心会のファミコンソフトが売れなくなるという危惧への対策でファミコン互換構想を打ち出してた
そして結局互換構想は無かったことにされたものの、ショボCPUは残されたという
発売日に戻って未来を変えたいw
>>26
どうやってもゲームメーカーが肥大してしまう!
>>31
発売日に戻って任天堂の株を大量に買い付けて億万長者になるですよ~
>>41
64キューブ時代を耐え抜ければいいがなw
>>49
ゲームキューブ時代の任天堂株価は1万円を切ってたよな
その後Wiiで持ち直すがWiiUで再び1万円割れ(グリーが任天堂の倒し方云々で調子こいてたのがこの頃)
>>49
64キューブ時代に空売りして億万長者に成るんですよ~
>>74
74「お、追証数千万だと!?何が起きたんだ!?」
ぼく「(クックック。ドラクエ9が任天堂ハードから出るという情報リークして踏み上げさせてもらったぜ)」
>>41
それなら俺はケムコにポケモンのアイデアを持ち込んでケムコを大成功させるわ
>>26
えりかとさとるの夢冒険のあの裏技を公開したら、アトラスがナムコから訴えられて真・女神転生シリーズが世に出ることは無かったかもしれない
もう30年も経つのかあ・・・スーファミ位の絵が一番だったなあ
明日はセガサターンだし続くねえ
>>27
1マスキャラじゃなくなったあたりが一番よかったな
ドラクエ5
FF6
MOTHER2
そしてクロノトリガー
未だにこれらのRPGを超えるものが見当たらないってな
>>54
マリオRPGとサンサーラナーガ2も良いよ
>>54
FFは5だろ
小学生の頃友達の家に行ってソフトの棚にこれがあると「こいつ何か違うな」と思えたゲームソフト
・シムシティ
・ボンバザル
>>61
シムシティは任天堂製だったのもあってか別に何とも思わなかったけどなぁ
ぶっちゃけプレステ1時代なんかよりスーファミ時代こそがゲーム最盛期だよな
>>77
PSoneとかいう小さいの買ったな
サルゲッチュ
トロとどこでもいっしょ?
とかやっていたわw
>>77
名作の陰で有名無名のクソゲー(RPG、ベルスクアクション、麻雀など)が粗製乱造された時期でもある
>スーパーファミコンはCPU性能低い
当時もそんな事力説するマニアいたけど、「ゲーム」ってなんなのか理解してないんじゃなかろうかw
>>79
CPUが遅いせいで肝心のシューティングやらアクションのゲームがほとんど
スーファミで発売されなかったんだがな・・
ゲームを理解する云々以前の問題
>>86
サードパーティ製移植モノが散々だったな
雷電伝説とかストライクガンナーとか
>>86
初期に出た、グラディウス3が酷い出来だったから
ファイナルファイトも
>>86
言うほど当時はシューティングやアクションは売れ筋じゃなかったからなあ…
格ゲーは他機種も大概な出来だったし
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