リアルバウト餓狼伝説』(REAL BOUT 餓狼伝説リアルバウトがろうでんせつ)は、1995年12月21日にSNKがMVSで発売した2D対戦型格闘ゲーム。『餓狼伝説』シリーズとしては5作目となる。 この作品以降、タイトルに「リアルバウト」を冠する続編が作られていく。本項目ではこれらの作品もシリーズとしてまとめて記述する。
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(出典 www.suruga-ya.jp)


『リアルバウト餓狼伝説』(REAL BOUT 餓狼伝説、リアルバウトがろうでんせつ)は、1995年12月21日にSNKがMVSで発売した2D対戦型格闘ゲーム。『餓狼伝説』シリーズとしては5作目となる。

基本的には前作『餓狼伝説3』(以下『餓狼3』と表記)を踏襲しているが、パンチ・キックの強攻撃を統一して3ボタンにし、残ったDボタンにライン移動を割り当てることで操作が簡易化されている。

コンビネーションアーツはコンビネーションアタックと名称が変更され、A・B・Cの順押しという簡素なものが全キャラクターに用意された。

体力ゲージが2本分の容量になり(一本になると点滅)、新たに画面下にパワーゲージが付いた。超必殺技は体力が点滅するか、パワーゲージが満タンの状態で出せる。潜在能力も制限が緩和、体力ゲージ点滅状態(つまり体力ゲージが1本の状態)かつパワーゲージが満タン(P.POWER時。通常のパワーゲージ満タン時はS.POWERだが、満タンかつ体力ゲージが点滅するとP.POWERに表示が変わる)で出せるようになった。また、パワーゲージを消費してガードキャンセルを行えるようになった。

画面端の障害物が破壊されることで、2D格闘では珍しいリングアウトが発生し得る
ジャンプの高速化、ジャンプ強攻撃を受けた際ののけぞり時間が非常に長い、ジャンプ中Dで空中振り向き、投げ技の入力が『餓狼伝説スペシャル』(以下『餓狼SP』と表記)の頃に戻るなど、ゲーム性に大きく関わる変更点が多数存在する。

『餓狼3』では開始時に「GO!ROUND(数字)」と表記されていたが、本作以降は『餓狼SP』以前のものである「ROUND(数字) FIGHT」に戻されている。


ストーリー上では前作『餓狼3』から半年後に当たる。
システムは前作のオーバースウェーとスウェーラインシステムを継承しつつも、ライン移動がDボタン一つで可能になり、また、相手がスウェーライン上にいた場合、手前と奥関係なしにDボタン一つだけで対スウェー攻撃を出せるようになるなど、操作性がわかりやすく簡略化された。また、シリーズで初めて新たにパワーゲージを採用。従来から継承されてる体力が減って点滅している状態で超必殺技が制限なしに使えるようになるシステムと併せて、超必殺技や潜在能力、ガードキャンセルの発動に使用する。
家庭用への移植はネオジオ(1996年1月26日発売)、ネオジオCD(1996年2月23日発売)、セガサターン(1996年9月20日発売)、PlayStation(1997年1月10日発売)、PlayStation 3およびPlayStation Portable、Wii専用のダウンロードコンテンツ(ゲームアーカイブス版は2007年4月26日配信開始、Wiiのバーチャルコンソール版は2012年1月24日配信開始)、アケアカNEOGEO(PlayStation 4およびXbox Oneにて2017年10月12日、Nintendo Switchにて2018年3月8日配信開始)

Wikipediaより
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%88%E9%A4%93%E7%8B%BC%E4%BC%9D%E8%AA%AC

1 名無しさん必死だな :2019/01/28(月) 22:25:02.12 ID:ysAa40Br0.net

リアルバウト2はCPUがライン移動やたら繰り返すので
爽快感がスペシャルより落ちる





2 名無しさん必死だな :2019/01/28(月) 22:43:54.17 ID:VY7r2LWs0.net

リアルバウトガロスペやってたけど、今はもうコマンド思い出せない。

たしかに面白かったな。なんで餓狼Mはやらなかったんだろう?


3 名無しさん必死だな :2019/01/28(月) 23:15:53.42 ID:yR0i1PNp0.net

下二回で超必とか潜在出せるやつだっけ?
不知火でリングアウトハメしてたわ


4 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:25:55.94 ID:ecHWFH510.net

サムスピの方が好き


5 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:30:52.38 ID:JxF9ahUU0.net

CPUをパターンにハメて倒していく快感って視点でいえば龍虎2が良かった
大足ガードさせて三角飛びガードして投げとか
相手の気力ゲージ無くしてから挑発すると飛び込んでくるから大キックで落とすのを繰り返すとか
投げ受け身取られなければ起き上がりに飛び道具重ねると気絶させられるってのも楽しい
そこに覇王翔吼拳とか龍虎乱舞ぶち込むとか
正直パターン知ってればSNK格ゲーで一番楽しいかもしれない


6 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:41:58.26 ID:EqBSgDNC0.net

X-MEN VS ストリートファイターが一番はまった


7 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:44:17.65 ID:RbenuAIY0.net

>>6
中足→旋風脚が永久とかデバッグしてねーだろ


8 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:46:27.70 ID:QardJ8Sq0.net

CPU戦と言ったらカイザーナックルじゃないのか


9 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:50:53.78 ID:xrfH4g4S0.net

>>8
ジェネラル以外も鬼畜なんか?


10 名無しさん必死だな :2019/01/29(火) 00:57:36.54 ID:BIOBtluvp.net

ウォーザードのCPU戦が1番面白かったな
成長要素があってめちゃくちゃハマった