Wii Sports Resort』(ウィー スポーツ リゾート)は、任天堂開発、発売のWii専用ゲームソフトである。 『Wii Sports』の続編で、Wiiリモコン内蔵の3軸加速度センサ機能を強化する周辺機器『Wiiモーションプラス』に対応したソフトの一つとして、E3
46キロバイト (7,441 語) - 2020年3月24日 (火) 09:41



(出典 i.gzn.jp)



1 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 07:15:38 ID:cf8LQ2eO0.net

https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。


また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。





57 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:54:20.89 ID:9ln75ASb0.net

>>1
任天堂のガキゲー検証だからノーカン


3 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 07:18:47 ID:uUI+5r5z0.net

オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究


5 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 07:20:38 ID:VZYatG550.net

>>3
オレツエーが実験の圧勝側じゃね


37 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 08:07:34 ID:+1gEJwyHM.net

>>3
もしかして統計というものをご存じない……?


43 \(^o^)/ :2020/04/02(Thu) 08:22:15 ID:GH/fQ6U5p.net

>>3
統計の話だから

なお、オレツエー好きは自己愛野郎のクズの可能性が高いぞ
自己愛野郎はすっげー害悪だから
人ではあっても人間にカウントしなくて良いよね


6 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 07:21:13 ID:Jg5lOQww0.net

ぶつ森は何かに負けるリスクがあるのか


9 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 07:23:46 ID:BmoIRlgKd.net

>>6
なんぼぶつ森でも品切れには勝てない!!


33 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:03:15.82 ID:mZoHiLJda.net

>>6
自分の島で不意に出くわしたタランチュラとかサソリに追いかけまわされて逆に捕まえた時とかかな


46 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:33:13.11 ID:+uQK7qGI0.net

>>6
フレが今作は如何に映える島を作れるかのバトルだっていってた


51 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:44:37.09 ID:4QRpNHafa.net

>>6
シリーズ全体ならハチやカブが代表的だな
あつ森はタランチュラやサソリが出やすくなったから、そっちのリスクも大きくなった


55 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:51:51.78 ID:W82KC1AD0.net

>>51
タラとサソリは慣れると金策のカモだから
ハイリスクハイリターンとして成立してるな
むしろ金策中はリターンの方が多い壊れだし


10 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 07:25:21 ID:IlgqhDDq0.net

ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ


16 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:33:46.61 ID:Jg5lOQww0.net

>>10
俺は少数派だと思うけど
その苦戦してからの的な漫画とか面白く無い
どうせ勝つんだろ、長いわ!と思ってしまうから
北斗の拳みたいな俺強ぇー!の方が好き


19 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:37:18.68 ID:o6wFoFbK0.net

>>16
ケンシロウもわりと負けてるが…


23 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:42:11.49 ID:Jg5lOQww0.net

>>19
カイオウとサウザーぐらいだな
他は傷付いてもその程度か!でボコボコじゃん


31 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:57:14.37 ID:o6wFoFbK0.net

>>23
そこにシンが含まれてないあたり
印象に残るのは勝敗そのものより克服の過程ってことの証明じゃね?


45 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:30:23.28 ID:DNZhgCJOa.net

>>16
お前北斗の拳見たことあるのか?


50 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 08:41:36 ID:vrcAOKhIM.net

>>16
ケンシロウ「俺は自分より強い男達の戦場を生きてきた」


59 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 09:00:26 ID:TgNiNav7a.net

>>16
なんで漫画に当てはめるんだよ
実際に自分が勝負してどうなるかなのに


39 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 08:08:30 ID:+1gEJwyHM.net

>>10
ジャスティスマン「おっそうだな」


48 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 08:36:23 ID:wiDKP4JK0.net

>>10
なるほど、映画は最後に奇跡が起きて勝つみたいのが多いな


22 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:40:16.99 ID:jsWXfepGa.net

日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ


24 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:42:53.44 ID:IlgqhDDq0.net

>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た


25 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:46:30.20 ID:opEQ+QKo0.net

マリオカートはその手のバランス感覚に四苦八苦して作っているよね


26 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 07:50:51.95 ID:s/5fWkl60.net

>>25
わけわからん


35 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:04:33.08 ID:n39UINIua.net

>>26
Wiiで初の12キャラ同時走行実現したら妨害アイテムが滅茶苦茶飛んでくるようになって1位をキープするのが難しくなりすぎた、とか
8で1位からの距離に応じて取れるアイテム激しくしないようにしたら2位から4位までからの逆転は難しくなった、とか
かなり難儀してる


34 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:03:56.34 ID:zp4pvOL60.net

「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな


40 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 08:15:25 ID:IlgqhDDq0.net

>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな


44 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:27:47.35 ID:h00P8ykVM.net

>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw

NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる


47 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:33:36.71 ID:wJh/26KJd.net

>>34
困ったことに弱い側から見ても少し強い相手の方が遊んでて楽しいという…
相手の挙動の細かさに引っ張られて自然とそれを模倣する、だから105%の力が自然に出せる、的な
(これが格が違いすぎると「ワー、ウツクシイナー」で思考停止する)


36 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:04:56.90 ID:ozrA1aWaM.net

スプラもサブ垢で下手くそ相手に無双したらすぐに飽きたな
やっぱ同じレベル相手に7割ぐらいで勝てるのが一番楽しい


83 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 11:32:34 ID:oEuIGfcY0.net

>>36
同じレベルで7割勝てるってすごいなおい


53 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 08:47:44.01 ID:doKIgRgpM.net


(出典 i.imgur.com)


63 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 09:25:32.61 ID:a/0UYewp0.net

>>53
俺もこれだわ
負ける勝負からは逃げる最強の格闘家達から学んだ


58 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 08:57:22 ID:AHMqopoAM.net

自分は少数派かもしれないがゲームは負けてる時の方が楽しい
なぜなら勝つ為に試行錯誤する余地があるから
攻略し終わって正解のわかってるゲームはつまらない


61 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 09:05:58 ID:W82KC1AD0.net

>>58
そんな贅沢な思考は対策できる良いゲームだから言えることだぞ
何をやっても運ゲーみたいなことに気が付くととたんに理不尽になる


62 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 09:06:58 ID:PVuYnk3h0.net

古典的な心理学の実験でもギャンブルでの快感は
勝率が50%のときに最も高まる傾向があるという調査があったはず

個人的解釈ではあくまで主観的に半々程度で勝てるという認識なのが重要で、
さらに、ルールを納得して完全に受け入れ感情移入しているなら
運任せのコイン投げだろうと、実力勝負の競技だろうと
快感には大差ない

娯楽が乏しい中世の人間や幼児はコイン投げですら全力で楽しめるけど
現代の人間は「運任せなコイン投げより相対的に優れたゲームは存在する」という理屈で考えて
コイン投げをつまらないと認識する。
けど、100万円もらえるとか条件が加わってその認識が剥がれるとコイン投げ自体を興味深く価値あるものだと認識しうる。

結局、「主観確率で半々程度で勝てそうなわかりきったと感じさせない説得力があるゲーム」と認識させることが重要だし、
逆に言えばどんなゲームもそう誤認させることができれば面白みが生じうる


64 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 09:27:49.50 ID:BpX1tyxDp.net

>>62
100万かかってる場合はゲームによる楽しみではなく金額によるものだろ
楽しみが同程度なら子供にマリオとコイン投げ与えてみればいい。十人中十人がマリオをプレイするだろう


70 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 10:02:33 ID:PVuYnk3h0.net

>>64
初体験の子供にコイン投げ→マリオと順番に遊ばせると同等に楽しめる可能性は高いけど
逆だとそうはならないって話ね

他のゲームにふれることで納得の水準があがるし、
そのあがった水準を100万円を賭けるとか他の条件次第で(金額に対する興奮を差し引いても)下げられる場合もあるってこと。
子供相手ならば場の盛り上がりや誘導次第でマリオやったあとにコイン投げで興奮させることも十分容易だろうし


65 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 09:37:32 ID:sJ+dmoRWa.net

ストレスのあるゲームの方が記憶に残るんだよね
ソシャゲはとにかくストレスを排除して俺つえー出来るようになってるけど、すぐ飽きるし何も残らない


69 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 09:55:31 ID:/IhrB1eca.net

>>65
ソシャゲもチマチマレベル上げのストレスからの報酬が俺TUEEだし
ガチャでハズレ引きまくるストレスからの報酬がアタリ引くことだし

どんな娯楽でも同じだよ


74 名無しさん必死だな :2020/04/02(Thu) 10:24:12 ID:sJ+dmoRWa.net

>>69
チマチマ周回なんてオートで画面すら見ないで出来るんだからストレスもクソもないじゃん
レベルも経験値アイテムで一気にMAX!
ガチャは所詮一瞬のものじゃん パ*パチスロと同じ刺激があるだけ


72 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 10:13:14.08 ID:PVuYnk3h0.net

もっと簡単に言えば、
人間は原始的には「勝つか負けるか」しか認識できないし、
「勝つか負けるかどちらかだ(=主観的勝率50%)」という状況で本能的に興奮しやすい

実質の勝率が50%である必要ではなくて、
ゲーム中に「勝つか負けるか、ふたつに一つ」との意識や誤認させるタイミングが多いことが重要。
それが多い上で、勝率が簡単だと見切られない程度に高いのが理想的といったところか


77 名無しさん必死だな :2020/04/02(木) 10:58:02.15 ID:Eg80mhIW0.net

>>72
えっ、引き分けっていうものがあるじゃない
あれは一体何だったの?