ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    2020年09月


    セガサミーホールディングス > セガグループ > セガ 株式会社セガ(英: SEGA Corporation)は、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、アーケードゲームの開発、製造、販売を行うセガサミーグループの企業。株式会社セガグループの100%子会社。 本稿では株式会社セガ
    97キロバイト (11,483 語) - 2020年9月8日 (火) 09:57



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    沙羅曼蛇』(SALAMANDER、サラマンダ)は、1986年にコナミから販売、稼動されたアーケードゲーム用縦横両スクロールシューティングゲーム。 本作の日本国外版の名称は『Life Force』となっているが、この名称の作品には2種類存在する。1つは背景の一部を差し替えて国外向けに販売されたもの(「Stereo
    74キロバイト (8,361 語) - 2020年9月5日 (土) 05:12



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    『沙羅曼蛇』(SALAMANDER、サラマンダ)は、1986年にコナミから販売、稼動されたアーケードゲーム用縦横両スクロールシューティングゲーム。

    本作の日本国外版の名称は『Life Force』となっているが、この名称の作品には2種類存在する。1つは背景の一部を差し替えて国外向けに販売されたもの(「Stereo Sound」の表記が付く)、もう1つは国外版を元に多数のアレンジを施し、日本国内向けに稼動されたものである(こちらの詳細は『ライフフォース』を参照)。なお、国外版ではボイスの追加、ストーリー説明の追加などの改変がある。

    アーケード版の稼働以降、ファミリーコンピュータやPCエンジンなどの家庭用ゲーム機や、MSXやX68000などの日本国内向けパソコン、Amstrad CPC、コモドール64、ZX Spectrumなどの欧州向けパソコンなどに移植された。

    アーケード版は後にセガサターンおよびPlayStation用ソフト『沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS』(1997年)やPlayStation Portable用ソフト『沙羅曼蛇 PORTABLE』(2007年)などのオムニバスソフトに収録された。家庭用ゲーム機版は後にWiiのバーチャルコンソールやWindowsのプロジェクトEGGなどで配信された。その他にも携帯電話アプリゲームとして携帯電話各キャリアにて配信された。

    アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』(1991年)において読者投票にて16位を獲得した。

    概要
    『グラディウス』(1985年)稼働の翌年にリリースされた作品であり、一連のシリーズ(グラディウスシリーズ)の中では続編に当たる。ただしストーリー的には『グラディウスII -GOFERの野望-』(1988年)が続編に該当し、以降も多数のシリーズ作が登場している。

    ステレオ対応のFM音源サウンドや、場面に合わせたボイス(合成音声)、プロミネンスに代表されるグラフィックや演出効果が話題を呼んだ。当時はステレオ対応筐体が皆無だったこともあり、2Dシューティングゲームとしては異例である専用筐体販売が行われた。そのため流通数が少なく、当初はプレイ待ちの行列がいたるところで見られた。

    沙羅曼蛇シリーズ
    本作は「グラディウスシリーズ」の一角を担う存在だが、そちらとは別に本作の続編として『沙羅曼蛇2』(1996年)が製作された。前述した日本版『ライフフォース』も含めて「沙羅曼蛇シリーズ」を形作る3作品は、PlayStation・セガサターンでリリースされたオムニバスソフト「沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS」にて全作が収録。どれらの作品もオリジナルにほぼ忠実に移植された。

    その後、PSPで、さらに別作『XEXEX』とシークレットタイトルを含めた5作が「沙羅曼蛇 ポータブル」としてリリース。PlayStation 4、Nintendo Switchではダウンロード専売のレトロゲームシリーズ「アーケードアーカイブス」において、本作と日本版『ライフフォース』、北米版『ライフフォース』3作がひとまとめにされる形で移植、配信されている。


    ファミリーコンピュータ版
    『沙羅曼蛇』初の家庭用移植作品。ハードの制約からAC版から大きくアレンジされているが、コナミが独自開発した特殊チップVRCの搭載により前作FC版『グラディウス』よりオプションの装備可能数が増え、大型ボスも登場している。外殻が半透明で内部の基板が見えるスケルトンカセットを使い、それをアピールしたTVCM(後に、発売延期を発表したCMもあった)や、『グラディウス』の正統続編ということで話題を呼び、ファミリーコンピュータMagazineの集計では初登場の売り上げ1位に輝いている。以下、AC版からの変更点。

    自機のグラフィックは1P2P共に全く同じで、色のみ異なる。
    パワーアップシステムは『グラディウス』同様のパワーカプセル方式に変更されている。1Pと2Pのゲージの並びは同じ。
    前作で不評だった短いレーザーは前作同様スプライトを用いた描画であるが、デザインを破線状に変更し、明滅させることで擬似的に長いレーザーを実現している。ゲーム中で使う機会は殆ど無いが、自機の上下移動で障害物越しに標的へレーザーを当てる、レーザーワインダーもFCで初めて再現。
    ミサイルとレーザーは2段階のパワーアップが可能で、2段階目は弾速が上がる。
    マルチプルの名称はオプションになっている。
    オプションは1Pと2P合わせて3つまで付けられる。
    フォースフィールドはFC版『グラディウス』同様に全方位バリアで、グラフィックが後のAC版『グラディウスII』の物に近くなっている。但しFC版の方が『グラディウスII』より前に発売されているので、バリアが機体を包む外見のフォースフィールドは本作が初登場となる。
    ボイス(合成音声)はなし。
    ステージ6のボス、ビッグアイを倒し損ねたまま脱出するとステージ4からやり直しになる。そのため点数はゲームクリア時の目安に当てはまらなくなった。
    スクロール速度はグラディウスと同じぐらい。
    ステージ1,2では破壊可能な壁面中の固定箇所に1upやボーナス、パワーカプセルが隠されている。
    ステージ構成はアレンジされており、オリジナルのステージやボスも登場する。隕石面(AC版のステージ2,5)は削除され、ステージ2がAC版ステージ4に差し替えられ、ステージ4とステージ5は完全にオリジナルである。ステージ4にAC版ステージ5のBGM(Burn the Wind)、ステージ5に『ライフフォース』ステージ2のBGM(Thunderbolt)が使われており、AC版ステージ2のBGM(Fly High)は削除されている。
    ステージ6のドラムの弾がAC版と異なりフォースフィールドでも防げず当たっただけでミスになる。
    ボスも変更されたものが多い。ステージ2の要塞ヴァリスは2面中ボスという扱いで、その後に本ボス、テトランとの対決になる。テトランは脚が簡略化されている。ステージ3のイントルーダは巨大な頭部だけがFC版専用デザインでの登場となったが、ステージ途中に登場するプラウラーの外見と動きがAC版のイントルーダに近い。ステージ4がギーガ、ステージ5がツタンカームにされ、6面ボスのゼロスフォースはFC版ではビッグアイと呼ばれ、AC版と違い後ろから出現しない他、ヘビ型多関節キャラの沙羅曼蛇を従えて登場し、沙羅曼蛇は蒼い弾を降らせてくる。タイトルにある沙羅曼蛇という名前を持った敵が登場したのは、このFC版が唯一といえる。
    コンティニューが3回まで可能になっており、回数によってエンディングで表示される絵が変化する。ビッグアイを倒し、ノーコンティニューでクリアーするとビックパイパーのパイロットとおぼしき女性が登場する。コンティニュー1, 2回ではビックバイパー、3回ではヘルメットになる。
    エンディングのBGMが少し長い。
    難易度は前作『グラディウス』よりも格段に上がっており、FCでも高難度シューティングと呼ばれた。
    NESで『LIFEFORCE』のタイトルで発売されたが、こちらはオプションが2つまでしか付かない他、パワーアップゲージがコンパクト化されている[注釈 8]。エンディングでは「KONAMI」のロゴしか表示されない。

    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%99%E7%BE%85%E6%9B%BC%E8%9B%87

    1 首都圏の虎 ★ :2020/09/24(木) 18:21:04.95 ID:CAP_USER9.net

    子どもの頃、透き通っていたり、キラキラ光る文房具やおもちゃに心をひかれた記憶はないでしょうか。意味もなくそうしたモノを集め、誰かに自慢したくなったことを覚えています。そんな私にとって、1987年9月25日に発売されたファミコン版『沙羅曼蛇』のテレビCMは衝撃でした。なんと、ファミコンのカセットが青く透けていたのですから……そのコナミ発の傑作STGの発売から、明日でちょうど33年目を迎えます。

    当時ファミコンのカセットと言えば黒がベースで、黄色や水色など色のついたものもありましたが、基本的にはただのプラスチックでした。しかし、『沙羅曼蛇』のカセットは中身が透けて見える「スケルトンカセット」。中の基盤までしっかりと確認できたのです。

     昨今のゲーミングパソコンのように光ったりすることはないですが(ごく一部が光るカセットはありましたね)、これまでのカセットとは明らかに違うインパクトと存在感がありました。後にも先にも、ファミコンのスケルトンカセットは『沙羅曼蛇』ただ1本だけで、それだけに印象に残っている人も多いことでしょう。

    ■沙羅曼蛇? ライフフォース? 良いとこどりのファミコン版
     もともとアーケードゲームで好評を博していたシューティング『沙羅曼蛇』(1986年稼働)。『グラディウス』シリーズの2作目という位置づけではありましたがパワーアップシステムなどは、前作の『グラディウス』と異なる部分がありました。

     そしてファミコンに登場した『沙羅曼蛇』では、そのアーケード版と『沙羅曼蛇』の海外版である『ライフフォース』の要素がミックス。さらにオリジナル要素まで加わった意欲的な作品だったのです。

    『沙羅曼蛇』の大きな特長が、横スクロールと縦スクロールのステージが交互に切り替わる独特の面構成。1つのゲームで2タイプのシューティングステージが楽しめるのは、ファミコンでは本作のほかに『もえろツインビー シナモン博士を救え!』(コナミ)や『ヘクター'87』(ハドソン)などがありますが、かなり珍しい部類だったと思います。

    全文はソース元で
    https://news.yahoo.co.jp/articles/81235e01df25a036c2e70ed19618dc605af06622

    (出典 amd.c.yimg.jp)


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    eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される。 e
    140キロバイト (18,339 語) - 2020年9月11日 (金) 02:38



    (出典 afpbb.ismcdn.jp)



    1 爆笑ゴリラ ★ :2020/09/23(水) 23:08:56.41 ID:CAP_USER9.net

    対戦型競技ゲーム、eスポーツのプレーヤーらは手首の負傷をはじめ、肥満症、ストレス、糖尿病など、
    さまざまな症状や病気に悩まされており、eスポーツ業界の健康基準をめぐる懸念が増大している。
    こうした状況を受け、新たに設立された国際連盟がこの問題に対処することを約束した。

    eスポーツは成長が著しく、ゲーム市場調査会社ニューズー(NewZoo)によると、
    2020年の同業界の収益は11億ドル(約1200億円)に達すると予測されている。

    しかし今年6月、eスポーツの世界的プレーヤーで、
    本国の中国で絶大な人気を誇っていたUziこと簡自豪(Jian Zihao)さん(23)が引退を発表し、eスポーツ界に激震が走った。

    中国メディアによると、1997年生まれの簡さんは、オンライン対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)」の
    スター選手と評されていたが、「慢性的なストレス、肥満、不規則な食生活、夜更かしやその他の理由」から、
    2型糖尿病を発症したことを明らかにし、さらに手の故障も抱えていた。

    だが、簡さんのケースは決して珍しいわけではない。米オステオパシー協会(American Osteopathic Association)によると、
    プロ選手になると、1分間に最大で500もの動作を行い、1日に何時間もの練習を積む。

    オステオパシー協会が2019年に発表した報告書は、eスポーツは「本質的に座りっ放し」であるため、
    選手たちが「首、背中、上肢などの筋骨格系の外傷」を負う可能性が高くなると指摘するとともに、
    ゲーム依存症や社会的行動障害をめぐる懸念についても警告している。

    eスポーツに対して警鐘が鳴らされるのは、今に始まったことではない。
    eスポーツは、人気が急速に広がっているにもかかわらず、スポーツ界の主流派からは賛否両論をもって迎えられている。

    五輪に参入する試みは、これまでのところ難航しているが、その理由としては、競合する企業間にまとまりがないこと、
    ゲームの性質がしょっちゅう変わること、ゲームをスポーツの一種と見なせるかどうかをめぐる根本的な問題などが挙げられている。

    ■寄せ集めでまとまりに欠けるeスポーツの管理体制

    以下ソース
    https://news.yahoo.co.jp/articles/de16b6a9adc0040194427f89dbf677db1e2dd9cc

    ★1が立った時間 2020/09/23(水) 19:26:22.23
    前スレ
    http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1600856782/


    【【ゲーム】eスポーツの選手、手首負傷・肥満症・ストレス・糖尿病などに悩まされる。。人気拡大もスポーツか否かの根本的な問題も】の続きを読む


    スカイキッド』 (SKYKID) は、ナムコ(後のバンダイナムコアミューズメント)が1985年12月に発表したアーケードゲーム。続編の『スカイキッドDX』(スカイキッドデラックス、SKYKID DX、1986年4月発表、以下DX)についても本項で述べる。 鳥を擬人化した世界「バードランド」で、若き
    30キロバイト (3,163 語) - 2020年9月2日 (水) 11:55



    (出典 nc.bn-ent.net)


    『スカイキッド』 (SKYKID) は、ナムコ(後のバンダイナムコアミューズメント)が1985年12月に発表したアーケードゲーム。

    概要
    鳥を擬人化した世界「バードランド」で、若き飛行機乗りの「レッドバロン」(フランツ・フォン・ドーセマイナー)と「ブルーマックス」(マックス・ヤルゼスキー)が、敵軍「メカズキン」と戦うというストーリー。

    横画面横スクロールのステージクリア型シューティングゲーム。同ジャンルでは背景が左へ強制スクロールすることが多いが、本作は右へスクロールする。また、同社製のアーケードゲームでは初めて2人同時プレイシステムも採用されている。

    ステージ中にある攻撃目標を爆撃し、基地に帰還する事が目的である。建物や崖に激突したり、地面・水面に墜落するとミスになるが、墜落の途中で復活することも可能(後述)。

    全21ステージ(DXはさらに4ステージ追加)で、最終ステージの空中戦艦を爆撃するとエンディング画面が表示されて強制的にゲーム終了となる。なお、本作品ではステージをMISSIONと表示する。

    スカイキッドとDXの違いは以下の通り。

    DXはMISSION X1〜X4の4ステージが追加。X1とX3では雪が降るステージで、操作性に変化はないが画面が雪で見えにくくなる。
    X1はMISSION 3、X2はMISSION 8、X3はMISSION 12、X4はMISSION 17の後に登場する。
    DXではかみなり坊や、太陽などのキャラクターが追加。
    波形メモリ音源の他に、DXではBGMにFM音源(YM2151)も使用。曲もアレンジされている。
    使用基板の違い(スカイキッドはドラゴンバスター用、DXはSYSTEM 86)。
    元々ファミリーコンピュータ(ファミコン)への移植を前提としており、そのため移植した際のスペック差が生じないように作られている。

    ゲーム内容
    システム
    8方向レバー、2ボタン(ショット、宙返り)で飛行機を操作する。基本的に1P側、2P側ともキャラクターの性能は変わらない。

    ショット
    前方のみ発射でき、射程距離が短く上下移動中は発射方向が傾く。
    宙返り
    レバー方向に応じた動きをする。宙返り中は敵機の攻撃を受けない。クリア時の着地する瞬間にタイミング良く宙返りをすると逆さ状態で着地することができ、成功時にはボーナス点が加算される。
    爆弾
    攻撃目標の爆撃用に各ステージに最低1個、爆弾がフィールド上に落ちており(登場前に「GET THE BOMB!」と表示)、低空飛行で回収できる。攻撃目標への攻撃には爆弾を投下しなければ爆撃できない。特攻でも爆撃できるがミスとなる。ただし、攻撃目標の中央に爆弾を落とす必要があり、端に当たっても爆撃扱いとならない。
    爆弾の投下は宙返りボタンによって行われ、宙返りによる回避や敵の攻撃による墜落は爆弾を捨てる事になる。ただし、攻撃目標を破壊できなくても最終ステージを除き基地に帰還すればステージクリアとなり、得点以外のペナルティがあるわけではない。最終ステージは攻撃目標を破壊する事でクリアとなるので、爆撃に失敗するとミスが確定する。
    墜落
    敵から攻撃をうけた時には墜落するが、地面に激突する前にレバーを上に入れながら宙返りボタンを連打すると復帰し、ミスとはならない[1]。攻撃をうけた回数が多くなるほど復活に必要な連打数が増し、また地上まで距離が短いと復帰は難しい。なお、この時に爆弾を持っていた場合はその爆弾を落としてしまう。
    復帰するためのボタンを押す回数は、墜落1回目の場合ミッション1が3回・ミッション2が5回・ミッション3以降は7回必要。墜落2回目以降は墜落する毎に+2回ボタンを押さないと復帰しない(例:ミッション3で、3回目の墜落時にはボタンを11回押す必要がある)。
    ステージ最後に出る着地地点(「{\displaystyle \swarrow }\swarrow LAND HERE!」と表示)を通過してしまった場合は「FUEL EMPTY」となり墜落し、ボタン連打での復帰はできない。
    1人プレイ時はミスするとある程度戻された復活地点からの再スタートとなる。2人プレイ時に一方がミスをした場合は、もう一方のプレイヤーが次の復活地点に到達した時点で再スタートする。一人が着陸してもう一人が着地地点を通過してしまい墜落した場合も含めて、ステージ最後の復活地点を過ぎた後のミスの場合は、復帰地点は次のステージの開始時点となる。また、2人ともにミスをした場合は1人プレイ時同様の戻り復活となる。復活地点からの再スタートへの注意を促すためにカウントダウン音及び準備を促す表示が出る。
    点数システム
    一定距離進むごとに10点、敵キャラを破壊するとそれに応じた得点が得られる。ミッションクリア時のバトルレポートでは、敵の破壊数(空中物と地上物に分けてカウント)とターゲットの破壊に応じてボーナス点が加算される。ミスしてもそのミッションをクリアするまで破壊数は積算される(クリア時にリセット)。
    神風特攻[要出典]
    最終ステージの攻撃目標、空中戦艦は爆撃すると5万点が入ってALLクリアとなるが、爆撃と同時に自爆することで残機がある限り繰り返しこの5万点を取ることができる。ファミコン版ではできない。
    アーケード版DXでは基板により、これをやってもALLクリアになるバージョンがある。さらにアーケード版は基板によっては爆弾を持ったまま空中戦艦の中央部に突入しても自爆するだけで爆撃にならないバージョンもあり、この場合は突入寸前で落下させてから自爆しなければいけない。また2人プレイ時は一方が残機があるとクリアになってしまうため、特攻の実行前に一方がゲームオーバーになっていなければならない。

    Wikipediaよりhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%82%A4%E3%82%AD%E3%83%83%E3%83%89
    1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/02(木) 09:25:26 ID:zcyBRtFM.net

    懐かしのスカイキッドについてのスレです
    何回か立ってるけどいつの間にか消えてしまっているので
    今回はなんとか長持ちさせましょう
    何気に楽しげな音楽が好きです


    【【ゲーム】『スカイキッド』1985年ナムコから発売された、BGMと右スクロールが印象的なアーケード用横スクロールシューティングゲーム!ファミコン移植を前提に制作された作品】の続きを読む


    クラウドゲーム(英: Cloud gaming、クラウドゲーミング)とは、コンピュータゲームをストリーミング配信するサービス。クラウドコンピューティングという用語が普及する以前はゲームオンデマンドと呼ばれていた。ゲームを含む一般のアプリケーションを同様な技術で稼働させる事をシンクライアントと呼ぶ。
    12キロバイト (1,323 語) - 2020年6月5日 (金) 02:30



    (出典 hidebusa1.com)



    1 首都圏の虎 ★ :2020/09/23(水) 11:48:20.40 ID:CAP_USER9.net

    【9月23日 AFP】新型コロナウイルスの流行により巣ごもりを続ける消費者が娯楽を求める中で、ソニー(Sony)とマイクロソフト(Microsoft)が相次いで発売する第9世代ゲーム機、「プレイステーション5(PS5)」と「Xbox Series X」は、販売台数で大きな成功を収めるとみられる。ただ、ゲームの遊び方は変化しつつあり、両機は最後のゲーム機となる可能性もある。

     ソニーとマイクロソフトは過去数か月間にわたりPS5とXbox Series Xの情報を小出しにして消費者の期待を高めた末、ついに11月中旬の発売を発表。PS5は予約受け付け開始直後に売り切れとなり、実際に多くのゲーマーが次世代機への買い替えを待ち望んでいることが示された。

    現世代のゲーム機が発売されたのは2013年であり、次世代機はハード面で大幅なアップグレードとなる。証券会社ミッドキャップ・パートナーズ(Midcap Partners)のゲーム業界アナリスト、シャルルルイ・プラナード(Charles-Louis Planade)氏は、ゲーマー人口の増加を考えると、今年の新型機が現行機と同様の成功を収めることは可能だとみている。

     一方で、業界の変化を理由に、ゲーム機の未来を疑問視する見方もある。背景にあるのは、大型・高額なゲーム機ではなく、インターネットでのストリーミング配信を通じてゲームを遊ぶ「クラウドゲーム」サービスへの移行だ。

     独立系ゲーム開発企業ゲーム・ベーカーズ(Game Bakers)の共同創業者、オドレイ・ルプランス(Audrey Leprince)氏は「この世代が最後の実機となる可能性がある」と述べている。

    ■「ネットフリックス化」が進むゲーム

     ルプランス氏は、ゲームのインターフェースやゲーム自体に大きな革新が起きていないと指摘。一方で業界に変化を起こしているのは定額サービスモデルへの移行であり、ゲーム機メーカー各社は「ビデオゲーム界のネットフリックス(Netflix)」になりつつあるとした。

     ルプランス氏いわく、マイクロソフトの「Xbox Game Pass」やソニーの「PlayStation Plus」といった定額サービスは今後、「映画・音楽業界が経験したような大革命をゲーム業界にもたらす」という。

     Game Passはすでにネットフリックス型サービスを展開しており、加入者は多数のゲームを利用可能だ。一方のPlayStation Plusは、オンラインマルチプレーなど、ゲーマーにとって魅力のある各種サービスを提供している。

     プラナード氏はゲーム機メーカーの課題として、自社の定額サービス加入者をいかに囲い込み、IT大手のグーグル(Google)やアマゾン・ドットコム(Amazon.com)などに参入の機会を与えないようにするかが重要だと指摘した。

    ■クラウドゲーミングの出現

     グーグルとアマゾンはいずれも、クラウドゲーム事業に乗り出している。クラウドゲームは、スマートフォンやタブレットなどさまざまなデバイスでゲームが遊べるサービスで、大きな負荷がかかるプログラム処理はクラウド上のサーバーで行われるため、高性能で高価なゲーム機は不要となる。

     だがマイクロソフトとソニーの両社は次世代ゲーム機でドライブのない廉価版モデルも発表し、クラウドゲーミングの方向にも前進した。これらのモデルではゲームをダウンロードまたはストリーミングして遊ぶ形となり、ストリーム配信サービスとしてはそれぞれ「xCloud」と「PlayStation Now」が用意されている。

     ただ、ゲーム業界専門のアナリスト、ローラン・ミショー(Laurent Michaud)氏は「今は過渡期にある」とし、ゲーム機とクラウドゲームは今後しばらく共存すると説明。「これが最終世代のゲーム機になることはない」とみている。

     ゲーマーの多くは大画面かつ高解像度でのプレーを好むことから、ゲーム開発企業は今後、より優れたゲーム体験を実現できる8Kテレビに合わせたソフトを開発する見通しだ。ミショー氏は、インターネット通信が8K映像を送信できるほど高速化するのには少なくとも数年かかるとの見解を示した。(c)AFP/Jules BONNARD

    https://www.afpbb.com/articles/-/3305884

    (出典 afpbb.ismcdn.jp)


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