ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    2019年11月



    (出典 img.atwikiimg.com)



    1 muffin ★ :2019/10/20(日) 00:20:40.80 ID:99GmtkpM9.net

    https://magmix.jp/post/17961

     1991年に発売された『ファイナルファンタジーIV』は、「ファイナルファンタジー」シリーズで初めてスーパーファミコン向けに作られました。新たなハードを得て進化した4作目は、のちのFFシリーズに大きな影響を与え、現代まで遊び継がれるシステムを「発明」していました。

     1991年7月19日、今から約28年前に発売された『ファイナルファンタジーIV』(FFIV)は、スーパーファミコン初の「ファイナルファンタジー」(FF)シリーズ作ということもあり、発売前から多くの注目を集めていました。

     ハードウェア機能を活かした演出面の強化だけでなく、イベントシーンや敵との戦闘シーンにおけるBGMも、表現力が大幅にアップ。「これがスーパーファミコンの『FF』か!」と思わせてくれる作品だったと記憶しています。

     特に筆者が衝撃を受けたのは、今なおスクウェア・エニックス作品で導入され続けている「アクティブ・タイム・バトル」(ATB)。そして、光と闇を軸に展開したストーリーでゆらめく、登場人物の「三角関係」です。

     当時のRPGにおける代表的な戦闘システムといえば、「ドラゴンクエスト」シリーズでおなじみのターン制バトル。ゲームタイトルごとに細かい違いはあれど、プレイヤーが毎ターンの最初に攻撃や防御、魔法といったコマンドを選択していました。

     一方のATBは「戦闘中に時間が流れる」のが最大の特徴。時間経過で行動可能ゲージが蓄積されていき、MAXまで貯まったキャラクターから順にコマンドを選択できます。逆にゲージが貯まるまでは行動できず、場合によっては先に敵キャラクターから攻撃されるケースも。戦闘がリアルタイム化したことで、より流動的な戦闘が楽しめるようになりました(ちなみに当時のスクウェアはATBに関する特許を取得しています)。

     戦闘シーンに時間の流れを作り出したATBは、ボス戦での演出にも活用されています。なかでも個人的に強いトラウマを植え付けられたのは、封印の洞窟で対峙した「デモンズウォール」。巨大な白壁から浮かび上がる悪魔の形相だけでも恐ろしいのですが、時間経過で画面右側へと押し寄せてくるその姿は”恐怖”としか言いようがありませんでした。

     その後、続編の『ファイナルファンタジーV』で基本システムが完成し、後世のシリーズ作品のオーソドックスなバトルスタイルへと組み込まれたATB。ナンバリングタイトルや派生作品も含め、「FF」シリーズの代名詞ともいえる要素となっていきました。

     また冒頭で述べた通り、『FFIV』は光と闇に焦点を当てた物語です。この点は、本編で暗黒騎士からパラディンへとクラスチェンジを果たした主人公「セシル」を見ていて明らかだったと思います。しかし、もうひとつの軸として物語に内包されていたのは、主要人物の「セシル」、「ローザ」、「カイン」が織りなす三角関係。別に世界を救う光の戦士でなくとも、私たちが現実世界で目の当たりにする、切ない人間関係のことです。
    中略

     実に30年近く前に誕生した『FFIV』。平成から令和の時代へと移り変わった現在ではレトロゲームとして語られていますが、その魅力は全く色あせることがありません。未体験の方にはぜひとも遊んでもらいたい名作RPGです。(龍田優貴)


    (出典 magmix.jp)


    (出典 magmix.jp)


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    マリオシリーズ > マリオカートシリーズ > マリオカート ツアーマリオカート ツアー』(Mario Kart Tour) は、2019年9月25日にリリースされたAndroid、及びiOS向けゲームアプリである。任天堂とDeNAが共同開発したマリオカートシリーズ初のスマートフォン向けタイトルである。
    24キロバイト (2,817 語) - 2019年10月30日 (水) 15:26



    (出典 img.youtube.com)



    1 名無しさん必死だな :2019/11/01(金) 10:31:21.28 ID:xuc4PV5K0.net

    ゴールドパス会員の方を対象にリアルタイムマルチプレイのベータテストを12月に実施します。

    ゴールドパス会員の方はぜひご協力をお願いします。

    くわしい内容は後日、本アカウントからお知らせします。#マリオカートツアー


    【【ゲーム】『マリオカートツアー』念願のマルチプレイβテストが12月に実施決定!対象者はゴールドパス会員のみ】の続きを読む


    キン肉マン マッスルタッグマッチ』(キンにくマン マッスルタッグマッチ)は、バンダイより1985年11月8日に発売されたファミリーコンピュータ用対戦アクションゲーム。漫画『キン肉マン』(1979年 - 1987年)を題材としている。日本国外版のタイトルは『M.U.S.C.L.E.』。
    15キロバイト (1,781 語) - 2019年7月24日 (水) 09:25



    (出典 www.yugiyahiranonetshop.com)



    1 朝一から閉店までφ ★ :2019/09/23(月) 12:13:10.18 ID:CAP_USER.net

    2019年09月23日 11時00分 公開
    今日書きたいことはこれくらい:
    なぜ「キン肉マン マッスルタッグマッチ」は対戦ゲームにおける極めて重大なマイルストーンなのか?
    ビデオゲーム業界に「キャラ性能差」を持ち込んだのは誰だったのか、という話。
    [しんざき,ねとらぼ]

     突然で申し訳ないんですが、初代の「ストリートファイターII」で、ザンギエフを使ってダルシムと対戦したことってありますか? あるいは、ザンギエフを使ってガイルと対戦したことは?

    ライター:しんざき


    "
    しんざき プロフィール
    SE、ケーナ奏者、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。
    "


     ご存じの通り、多くの対戦格闘ゲームには「キャラ差」というものがあります。使用するキャラクターには明確な性能差があって、程度の差こそあれ「強い」キャラもいれば「弱い」キャラもいます。そして、「弱い」キャラで「強い」キャラに立ち向かうためには、並々ならぬ努力と研究が必要とされます。

     初代「ストリートファイターII」で言うと、前述のザンギエフは基本的に「弱い」キャラクターとして扱われています。後々研究によって改善された部分もあるものの、動きは遅い、突進技はない、飛び道具はないで、砲台キャラに近づくためには並々ならぬ苦労が必要でした。

     当初「終わっている」組み合わせとして取り沙汰されていたのは、主にザンギエフ対ガイルでした。必死に近づいてスクリューを狙うザンギを一生ソニックとサマソで落とし続けるガイル、という光景はどの対戦台でも日常的に見られたもので、ある種のお約束展開、パンをくわえて走る少女が曲がり角で運命の人に衝突するようなものでした。


    (出典 image.itmedia.co.jp)


     その後、さまざまな研究によってこの組み合わせは多少マシになったのですが、ザンギエフ対ダルシムの方が実ははるかにキツい、ということがもう少し後になって判明することになります。当時のザンギエフ使いの努力、苦労、そして創意工夫と叡知は、千年の歴史に残すべき結晶だと思います。

     「わざわざ弱キャラを使わなければいいじゃん」と思いますか? 「お金を出してゲームするのに、弱いキャラでわざわざ苦労して何が楽しいの?」と感じるでしょうか? なるほど、その通り。全くその通りです。あなたは正しい。何も間違っていない。

     けれど、あれは熱かった。誰が何と言おうと絶対に、間違いなく、熱かったんです。



    →「公平でない」からこその熱さ
    →「キャラ差があることによって発生する遊び」のルーツは「キン肉マン」である
         ===== 後略 =====
    全文は下記URLで
    https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1909/22/news030.html


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