ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。

    2019年05月


    ーゲーム)のようにゲームの実行を専門とするコンピュータ製品も存在しているが、ゲームパソコンとした場合にはパーソナルコンピュータの機能を拡張する方向でコンピュータゲームの実行に特化している[要出典]。 今日ではゲーミングPCと呼ばれる製品群がそれにあたるが、かつて家庭向けのパーソナルコンピュータが、
    8キロバイト (1,139 語) - 2018年12月17日 (月) 09:16



    (出典 i2.gamebiz.jp)



    1 ハンバーグタイカレー ★ :2017/11/19(日) 17:58:15.24 ID:CAP_USER9.net

     「ゲーミングPC」といわれるジャンルが盛り上がっている。多くはオンラインで対戦するゲームを楽しむユーザー向けに、性能の高い部品を搭載したパソコンだ。一般的なPCと比較して価格は高いものの、性能を重視するユーザーが多いだけに、力を入れるメーカーが増えている。本体は昨年比50%増、周辺機器も4年間で2倍以上の成長を遂げているという。海外では以前から人気が高かったが、家庭用ゲーム機とスマートフォン(スマホ)のゲームが強いといわれてきた日本で、なぜ人気が高まっているのか。

     「ゲーミングPCが盛り上がり始めたのは2~3年前ごろから」というのはソフマップAKIBA2号店パソコン総合館の石上司さん。売り場には最新のゲーミングPCがずらりと並ぶ。「購入者の中心は20~30代ですが、最近は小中学生も増えています」



     これらのパソコンで主に楽しまれているのはオンライン対戦ゲーム。国内だけでなく世界中の人たちが楽しんでいるゲームタイトルも多い。

     高性能なパーツを積むだけに価格は安くない。石上さんによると「10万円が一つの目安になりますが、最近は15万円以上のモデルもよく売れます」。遊びたいゲームによっては20万円を超える場合も珍しくない。

     オンライン対戦ゲームの場合、パソコンの性能や周辺機器の差がはっきりと現れる。複数の仲間が協力して臨むゲームの場合、「仲間に迷惑をかけたくない、と高性能なパソコンを買う人も少なくない」そうだ。

     力を入れるのは電気街の専門店だけではない。ビックカメラは9月29日にオープンした京王調布店、11月17日にオープンした船橋東武店にゲーミングPC専用コーナーを設置。実際に体験できるスペースも用意した。若年層のゲーミングPCに対する関心の高まりを受けての判断だった。

     PCゲームが好きで、ゲーム情報を発信するブログも立ち上げた辻村美奈さんもゲーミングPCを愛用する20代。以前は普通のパソコンでゲームを楽しんでいたが、それが壊れた2年前に、ゲーミングPCを手に入れた。購入時の本体価格は13万円弱。さらに周辺機器の買い替えなどで10万円ほど費やしている。

     「PCゲームはパソコンが高価なので初期費用が高いし、予期せぬエラーなどよくわからないトラブルも多いのですが、ゲームのラインアップが豊富、アーリーアクセスゲーム(開発中のゲーム)が楽しめる、キャラクターや効果音を変えるなどの拡張機能が豊富といった楽しさがあります」

     辻村さんに今、はまっているゲームを聞くと「4対1で鬼ごっこをする『Dead by Daylight』というゲームです」という答えが返ってきた。「鬼ごっこ」というと、かわいらしいキャラクターが登場するようなイメージがあるかもしれないが、「Dead by Daylight」は一般人と殺人者に分かれ、*れる前にエリアから脱出できるかを競うゲームだ。

    調査会社GfKジャパンによると、2017年1月から8月におけるゲーミングPCの売り上げは前年比52%増と好調だという(個人向け・販売台数での比較)。

     家庭で楽しむテレビゲーム(英語では「ビデオゲーム」)というと、日本では古くはファミコンやプレイステーション、最近ではプレステ4やニンテンドースイッチのように、家庭用ゲーム機を使って遊ぶ姿をイメージする。しかし、日本ほど家庭用ゲーム機が普及していない海外では、以前からPCで遊ぶのが主流だった。ケーブルテレビ網が普及しているためインターネットへの接続が日本よりたやすく、オンラインの対戦も簡単に楽しめる。

     最近では対戦の様子もSNSを通じて簡単に見ることができる。いわゆる「ゲーム実況」だ。それを見て、日本でも「自分でも楽しみたい」という人が増えてきている。「YouTubeのゲーム実況を見て、ゲーミングPCがほしいとお店にやってくる小中学生も多い」と石上さん。「自分でも実況をしたい」という人も少なくないという。

     2017年9月に開催された「東京ゲームショウ2017」。家庭用ゲーム機向けのタイトルが中心のイベントだが、ここでもゲーミングPCを展示したパソコンメーカーのブースが複数見られた。

     販売開始から21年を迎えた老舗ブランド「ALIENWARE」を手掛けるデル。これまではブランド名のALIENWAREで出展していたが、今年は初めてメーカー名を大々的に掲げ、幅広い層を狙う戦略を打ち出した。


    (出典 amd.c.yimg.jp)


    (出典 amd.c.yimg.jp)

    https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20171118-00000002-nikkeisty-life

    ★1)11/18(土) 20:54:50.47
    前スレhttp://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1511015276/

    続きます


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    完結できぬ『銀魂』、6・17ついに最終回 3度の“完結”告知経て…作者の初連載15年半の歴史に幕 - ORICON NEWS
    週刊少年ジャンプ』『少年ジャンプGIGA』と掲載誌を移しながらも最終回を迎えられず現在、漫画アプリ『銀魂公式アプリ』で連載中の漫画『銀魂』(作者:空知英秋氏)が、6 ...
    (出典:ORICON NEWS)


    』(きんたま)となり、公式サイトでの表記も変更された。 2015年4月8日から2016年3月30日まで『銀魂゜』(第3期)を放送。 2017年1月9日から3月27日まで『銀魂. 烙陽決戦篇』(第4期)を放送。 2017年4月3日から7月3日まで『よりぬけ!銀魂さん 過去回想篇』を放送。
    174キロバイト (25,307 語) - 2019年5月26日 (日) 15:08



    (出典 i.gzn.jp)


    銀魂op集

    (出典 Youtube)



    1 朝一から閉店までφ ★ :2019/05/27(月) 12:34:41.99 ID:CAP_USER.net

    2019-05-27 12:00
     『週刊少年ジャンプ』『少年ジャンプGIGA』と掲載誌を移しながらも最終回を迎えられず現在、漫画アプリ『銀魂公式アプリ』で連載中の漫画『銀魂』(作者:空知英秋氏)が、6月17日の第3回目の配信となる「最終訓」で完結することが、27日発売の『週刊少年ジャンプ』26号で発表された。完結の告知は今回で3度目だが、「本当に本当で本当の最終回へ」と題して、空知氏の初連載がついに約15年半の歴史に幕を下ろす。また、コミックスの最終77巻が今夏に発売されることもわかった。(※画像は「6月10日配信予定」となっているが17日に変更)

     同作は、昨年9月に『週刊少年ジャンプ』で完結する予定だったができず、掲載誌を移して、12月より完結に向けて『少年ジャンプ GIGA 2019 WINTER』で連載していた。しかし、今年3月にまたも完結できないことが発表され「完結できず申し訳ありません」と謝罪。銀時が土下座している姿が描かれた担当編集のお詫びページが掲載され、異例の事態が話題に。

     完結できなかった理由について担当編集は「『完結しないやつじゃね?』と気付いたのは1号目の原稿待機中。DB(ドラゴンボール)パロディが6ページ分だったのを見た時です」と明かし「2号目の原稿を待つために15時間滞在する機会があったので、その間に先生と話し合いをしました」と告白。空知氏と相談した結果、物語の続きは銀魂公式アプリで掲載することとなり、5月13日より完結に向けて漫画アプリ『銀魂公式アプリ』で連載を再開させた。

     きょう27日に第2回目が配信され、銀時、虚の因縁の結末へと向かうストーリーが44ページにわたって掲載。次回は6月17日に「最終訓」と題した第3回目が配信されると発表され、「本当に本当で本当の最終回へ」と完結することを告知、同日発売の『週刊少年ジャンプ』ではコミックス最終77巻とラストファンブック「広侍苑」が、今夏に同時発売されることを発表した。

     2003年12月8日から連載がスタートした『銀魂』は、架空の江戸を舞台に「天人」と呼ばれる異星人らによって支配される世界で、甘党&無鉄砲な侍・坂田銀時が、新八・神楽ら仲間たちとともにさまざまな事件を解決する活劇物語。SF時代劇の世界観でコメディータッチに描かれている。

     コミックス第1巻が04年4月2日に発売され、74巻までの累計発行部数は5500万部を突破。06年4月からテレビ東京系でアニメを放送開始し、11年4月~12年3月まで第2期、15年4月から2016年3月まで第3期、18年1月から10月まで第4期を放送。俳優・小栗旬主演で実写映画『銀魂』が17年に公開され、その年の邦画No.1となる興行収入38億円を突破し、続編となる『銀魂2 掟は破るためにこそある』も公開された。

     作者の空知氏は、02年に『週刊少年ジャンプ』の『第71回天下一漫画賞』応募作『だんでらいおん』で佳作を受賞し、同年同誌42号(02年9月14日発売)に掲載。03年に同誌17号(03年3月25日発売)にて『しろくろ』を発表し、そして、同誌04年2号から初連載作品となる『銀魂』をスタートし、現在に至る。
    https://www.oricon.co.jp/news/2136281/full/
    (最終更新:2019-05-27 12:00)


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    (出典 www.4gamer.net)



    1 名無しさん@涙目です。 :2019/05/25(土) 16:53:17.38 ID:2wmXs+Sp0●.net BE:486699244-2BP(2000)


    (出典 img.5ch.net)

    カプコン、格闘ゲーム大会でのレバーレスコントローラー「ヒットボックス」使用禁止の意向か

     格闘ゲーム大会「カプコンプロツアー(以下CPT)」運営は5月24日、
    直近の大会で“CPTの精神に沿わないコントローラー”の使用を認めない方針を発表しました。

     同運営は5月24日から行われる大会「コンボブレイカー」の開催に際して、参加選手からコントローラーに関する問い合わせを受けていたと明かし、
    現状のルールでは明確に答えられない状況にあると説明。
    その上で、「本大会においては、CPTの精神に沿わないコントローラーの使用を認めることができないという結論に至りました」と発表しました。

     当該コントローラーとは、具体的には「ヒットボックス」に代表されるスティックを排除したコントローラー群のことを指すとみられます。
    ヒットボックス自体は2011年ごろから存在していましたが、
    最近になり「“最短入力”が可能になる」として再評価され、プロゲーマーなどからも注目を集めていました。

     格闘ゲームシーンではいわゆるアーケードコントローラー(アケコン)やパッドのみならず、
    自作コントローラーやキーボードによる操作など、コントローラーの多様性を認める文化が根付いています。
    そのため、ルール上どのような線引きが行われるのか、運営側の対応に注目が集まっていました。

     CPT運営は今後コントローラーの利用規定について、ルール改正を視野に検討を進めるとのこと。
    ただし、「適切な判断をするために、より多くの情報と、さらなる時間が必要」としており、決定には慎重な姿勢を見せています。

    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190524-00000082-it_nlab-sci

    ヒットボックス

    (出典 i.pinimg.com)


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    ウマ娘 プリティーダービー』(ウマむすめ プリティーダービー)は、Cygamesによるスマートフォン向けゲームアプリ、およびそれを中心としたメディアミックスコンテンツ。略称は『ウマ娘』。 Cygamesの新規IPによるゲームアプリ。 ジャンルは育成シミュレーションゲームで、競走馬を萌え擬人化した
    98キロバイト (9,681 語) - 2019年5月26日 (日) 12:44



    (出典 img.animatetimes.com)



    1 しじみ ★ :2019/05/09(木) 05:58:33.18 ID:CAP_USER.net

     Cygamesは5月8日、同社が開発中のゲームアプリ「ウマ娘 プリティーダービー」のコンテンツプロデューサーを務めていた石原章弘氏が4月に退職したと明らかにした。取材に対し、同社の担当者は「退職の経緯は答えられず、後任についてもコメントできない」(広報チーム)と話すにとどまった。

    (出典 image.itmedia.co.jp)


     石原氏は、旧ナムコでアーケードゲーム「アイドルマスター」のディレクターを務め、人気作品に育てた実績を持つ。Cygamesには2016年に加わり、ウマ娘のアニメ版やサウンドトラック、コミックを含むコンテンツ全体を統括してきたが、ゲーム版は「さらなるクオリティー向上を目指す」としてリリースを延期していた。

     開発途中で責任者が去ることとなり、Twitter上では「ゲームアプリはどうなるのか」などと疑問の声が上がっている。だが、ゲーム版の今後について担当者は「ウマ娘というコンテンツは継続するとしか言えず、ゲームの開発方針については答えられない」と回答。開発を続けるか否かについて明言を避けた。

    (出典 image.itmedia.co.jp)


    ■「今後はファンとして応援する」と石原氏

     石原氏は8日付で、ウマ娘の公式Webサイトに「たくさんの声援、ありがとうございました! もちろん、ウマ娘というコンテンツはまだまだ続きます」とのコメントを掲載。

     18年に放映したアニメが一定の人気を得たことにも触れ、「ウマ娘はもう立ち止まることなく、走り続けることができます。ウマ娘の良い未来が見えたからこそ、このタイミングでコンテンツプロデューサーを退かせていただくことにいたしました」と心境を明かした。

     今後は「僕(石原氏)自身がファンの1人として、スタンド席よりどんな走りをするのかワクワクしながら応援したいと思います」としている。

    (出典 image.itmedia.co.jp)


    関連スレ
    サイゲームス「ウマ娘」が“事前登録1周年”を迎える ファンからは「いつまでも待つ」の声 2019/03/25
    https://egg.5ch.net/test/read.cgi/moeplus/1553505143/

    ITmedia NEWS
    https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1905/08/news119.html


    【【ゲーム】「ウマ娘」石原プロデューサー、Cygames退職 ゲームアプリの今後に担当者は“ノーコメント”】の続きを読む


    ゲーム依存症(ゲームいそんしょう、ゲームいぞんしょう)またはゲーム症/ゲーム障害(ゲームしょう/ゲームしょうがい、Gaming disorder)とは、普段の生活が破綻するほどの、持続的かつ反復的なゲームへののめり込みを指すものであり、ネットホリックに類型される精神症状の問題の一つであるとされる。
    22キロバイト (3,011 語) - 2019年4月17日 (水) 04:50



    (出典 giwiz-tpc.c.yimg.jp)



    1 記憶たどり。 ★ :2019/05/26(日) 08:34:08.03 ID:Tx/tg1WG9.net

    ゲーム依存は病気 WHO、国際疾病の新基準
    ヨーロッパ

    【ジュネーブ=細川倫太郎】世界保健機関(WHO)は25日、ゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を国際疾病として正式に認定した。スマートフォンなどの普及でゲーム依存の問題が深刻化し、健康を害する懸念は強まっている。ギャンブル依存症などと同じ精神疾患と位置付け、治療研究や世界の患者数の把握を後押しする。2022年1月から発効する。

    WHOは18年に病気の名称や症状を示す「国際疾病分類(ICD)」の最新版にゲーム障害を追加した。スイス・ジュネーブで開催している年次総会で25日に承認した。ICDは世界の医療機関や保険会社が疾病のガイドラインとして参照している。

    WHOによると、(1)ゲームをする時間や頻度を自ら制御できない(2)ゲームを最優先する(3)問題が起きているのに続ける――などといった状態が12カ月以上続き、社会生活に重大な支障が出ている場合にゲーム障害と診断される可能性がある。ゲーム障害になると、朝起きられない、物や人にあたるなどといった問題が現れるとされる。

    病気として診断する根拠が明確になるため、WHOは治療研究が前進すると期待する。患者数など正確な統計データも収集でき、各国や地域ごとの状況把握にも役立つ。患者にとっては会社や学校を休んで治療に専念できるようになる。保険会社の治療費支払いの対象になるかどうかは、各国政府の判断になる。

    WHOが国際疾病として認定したことで、ゲーム会社のコンテンツ開発にも影響を及ぼす可能性がある。世界的にみてもゲーム障害に対応できる専門医療機関はまだ少なく、治療体制の整備も課題になりそうだ。

    健康や社会生活に悪影響が出ている人はまだごく一部とみられるが、ゲーム依存は各国で社会問題となっている。厚生労働省によると、日本ではオンラインゲームを含めた病的なネット依存が疑われる中高生が推計93万人と過去5年間で倍増した。韓国では02年にゲームのやり過ぎによる死亡事故が起きた。

    WHOの一部の加盟国には「ゲームと依存の因果関係を証明するのは難しく、疾病認定は時期尚早」との慎重論もあったが、多くの国は予防に向けて早急な対策が必要と判断した。

    世界的にゲームの人気は高まっている。オランダの調査会社ニューズーによると、世界のゲーム市場は18年で1349億ドル(約15兆円)に達し、21年には1740億ドルまで拡大する見通しだ。

    米国の成人は全体の65%にあたる1億6400万人が日常的にビデオゲームをしているとの試算もある。近年はオンラインゲームが普及し、利用者が課金を繰り返して長く続けるコンテンツも多い。


    スマホゲームに熱中する人は増えている=ロイター

    (出典 www.nikkei.com)


    https://www.nikkei.com/article/DGXMZO45280950V20C19A5MM8000/
    2019/5/25 17:30  日本経済新聞


    前スレ
    http://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1558793603/
    1が建った時刻:2019/05/25(土) 23:13:23.48


    【【WHO】ゲーム依存は病気、「ゲーム障害」を国際疾病として正式に認定 ギャンブル依存症などと同じ位置付け ※2022年1月から発効★2】の続きを読む

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