ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。


    ニンテンドー ゲームキューブは、任天堂が2001年に発売した家庭用ゲーム機。略称はゲームキューブキューブ、GC、NGC、GCN。開発コードネームは「Dolphin」。本体および関連製品の型番にはDOLがつけられている。 日本では9月14日、アメリカとカナダでは11月18日、ヨーロッパでは2002年
    119キロバイト (12,497 語) - 2021年8月23日 (月) 15:51


    2001年9月14日に発売された任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」は、今年、誕生から20年を迎えました。任天堂の据え置き型ゲームとして、それまでのカセット式から初めてディスク方式を導入し、ソニーの家庭用ゲーム機・PlayStation勢から“ゲーム機の王座奪還”を目指したハードです。

     最終的な出荷数は2174万台。世界的な人気を博したソニーの家庭用ゲーム機「PlayStation2(以下、PS2)」(2000年3月発売)の1億5500万台以上という圧倒的な存在感の前に苦戦する結果になりました。しかしながら、その「次」の世代である「Wii」では任天堂が“王者”復活を果たしており、“その後”を知る現在から見ていくと、「躍進の伏線」がちりばめられていたともいえる存在です。「ゲームキューブ」とはいったい、どんなゲーム機だったのでしょうか。

    開発コードネーム「ドルフィン」…ブルーが印象的だったゲームキューブ

     ゲームキューブは、「NINTENDO64」(1996年発売、以下64)の後継機です。開発のコードネームは「ドルフィン」。最初に発売されたモデルの色もブルーが基調でした。立方体の特徴的なデザインで、カセットロムではなく、直径8センチの光ディスクを使用し、ネットワークに接続して遊ぶことも出来ました。コントローラーのデザインも、いまなお高い評価を受けています。

     任天堂は発売当時、ゲームキューブについて「いろいろな楽しさを提供する」と打ち出しました。その言葉通り、家庭用ゲーム機にもかかわらず、持ち運びのしやすいよう取っ手が付いたユニークな本体デザインを採用。また、携帯ゲーム機の「ゲームボーイアドバンス」と連動し、手元にあるゲーム機のモニターを利用して、テレビ画面との二画面を作り出すなどのアイデアもありました。対戦にも力を入れていたように思えます。

     ソフトはと言えば、「マリオ」などの定番はもちろん、不思議な生き物を指揮して戦う「ピクミン」といった従来にないユニークなソフトも登場。「ゼルダの伝説」のグラフィックを大幅かつ大胆に変えた「風のタクト」を世に送り出してヒット作に育てあげ、カプコンの人気ゲーム「バイオハザード」を“ゲームキューブの独占”で発売したことでも話題をさらいました。

     さらに、当時業界を悩ませていたゲーム機の開発費の高騰問題についても、従来より低価格でより容易にソフトが開発できる点をアピールしていました。ゲームハードとしての総合的なデザイン性の高さ、ユーザーに愛されるソフト、開発目線から見た際の問題点の解決と、ゲームキューブはまさに、当時のゲーム機市場でトップを走っていたPlayStation勢に「追いつけ追い越せ」と登場したハードだったのです。

     しかし、結果的にPS2との戦いは厳しいものとなりました。

     ゲームキューブ登場時、市場において任天堂は既にソニーの後塵を拝していました。期待された「64」は投入の遅れとソフト不足に加え、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などのビッグタイトルを失った痛手を被り(当時は現在のように複数のハードから同じタイトルのゲームが出る時代ではありませんでした)、ソニーの初代PSに敗れてファミコン時代からの“業界王座”から陥落していました。

    ゲームキューブに課せられた命題は、もちろん“王座”の奪還でした。しかしビジネスで一度失った優位性を取り戻すのは至難の業。任天堂の強気の発言がゲームキューブの発売前後にはメディアに掲載されましたが、1社で市場シェアの7割を占めてしまうほどの圧倒的なPS勢の売れ行きを前に、「とはいえ流石に難しい」というのがほぼ共通の意見だったように思います。実際、2005年の経済誌では総括的にこんな厳しい指摘がなされていました。

     ではユーザー目線ではどうだったでしょう。そのころ学生だったという付き合いのある編集者に、当時のゲームキューブの印象を質問したことがあります。その回答は、「任天堂と“心中”する人が購入していたイメージ」というもの。辛辣な評価ですが、使えるお金の限られていた世代から見た、うまい言い回しでもあると思います。当時、ソフトメーカーの出す有力タイトルの多くは、ほとんどPS2で出ていたので、多くのプレイヤーはPS2でこと足りる状況だったのです。

     任天堂にとって、堅調だった携帯ゲーム機によって業績こそ痛手はカバーされていましたが、ファミコン時代と比べて「頭打ち感」は明白でした。

    続きは記事本文へ
    https://bunshun.jp/articles/-/48435

    1 名無しさん必死だな :2021/09/12(日) 19:09:55.02

    「かつての存在感はない」「スーファミにも遠く及ばない」プレステ2に大苦戦したゲームキューブからなぜ“ゲームは変わった”のか《誕生20周年》
    https://bunshun.jp/articles/-/48435?page=1

    ではユーザー目線ではどうだったでしょう。そのころ学生だったという付き合いのある編集者に、当時のゲームキューブの印象を質問したことがあります。その回答は、「任天堂と“心中”する人が購入していたイメージ」というもの。辛辣な評価ですが、使えるお金の限られていた世代から見た、うまい言い回しでもあると思います。当時、ソフトメーカーの出す有力タイトルの多くは、ほとんどPS2で出ていたので、多くのプレイヤーはPS2でこと足りる状況だったのです。

     任天堂にとって、堅調だった携帯ゲーム機によって業績こそ痛手はカバーされていましたが、ファミコン時代と比べて「頭打ち感」は明白でした


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    ペルソナリーズ > ペルソナ4 アルティメット イン マヨナカアリーナペルソナ4 アルティメット イン マヨナカアリーナ』(ペルソナフォー アルティメット イン マヨナカアリーナ、Persona4 The ULTIMATE In MAYONAKA
    58キロバイト (8,505 語) - 2021年3月3日 (水) 02:39


    2012年3月1日より『P4U』アーケード版が稼動開始。同年7月26日にPlayStation 3 / Xbox 360版が発売。略称は「P4U」。

    2013年11月28日には『P4U』の続編『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』(ペルソナフォー ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド、Persona4 The ULTIMAX ULTRA SUPLEX HOLD)が稼働を開始した。略称は「P4U2」。家庭用版は、2014年8月28日にPlayStation 3版が発売。海外ではXbox 360版も発売。

    『ペルソナシリーズ』のアトラスと『BLAZBLUE』のアークシステムワークスの共同開発によって作られている[2]。『ペルソナ3』と『ペルソナ4』のプロデューサーである橋野桂は以前からペルソナシリーズで2D格闘ゲームを作りたいと思っていたという。橋野は特にアークシステムワークスの作品に惹かれていたため打診したところ、アークのスタッフにもペルソナシリーズのファンが多かったため、今回のコラボレーションが実現した。単にアークシステムワークスに依頼するだけでなく、シナリオパートや作曲、キャラクターデザインについてはペルソナチームが手掛け、格闘ゲームパートについては本職のアークが製作するという共同製作のスタイルを取っている。

    キャッチコピーは『その後の話を、始めようか。』。この言葉通り『ペルソナ4』の直接の続編となっている。稲羽市で起こったマヨナカテレビ連続殺人事件の解決から2ヶ月後、再びマヨナカテレビにてP-1グランプリなる格闘番組の放映が告知される。自称特別捜査隊のメンバーは再びテレビの中の世界へとダイブしこの番組の謎を追って行く、という内容。また『ペルソナ3』の続編ともなっており、『ペルソナ3』からも一部キャラクターが登場する。ストーリー的には『P3』から2年が経過しているため、2年後の姿が新たにデザインされた。広告では『ペルソナ4』の鳴上悠と『ペルソナ3』のアイギスが戦っているイラストが掲載された。

    名称はK-1グローバル社主催の格闘技イベント『K-1』のパロディ。選手紹介は佐藤大輔と立木文彦の煽りPVのパロディなどDSE社の『PRIDE』と『ハッスル』で多用された演出を使用しており、かつての国内二大格闘技イベントをリスペクトしている。

    2011年9月15日から18日にかけて行われた「東京ゲームショウ2011」ではアークシステムワークスブースにて、9月15日から17日に行われた「アミューズメントマシンショー」ではタイトーブースにて出展された。

    日本国外では北米でも発売。PS3版とXbox 360版の両方にリージョンロックが導入されており、PS3のソフトにリージョンロックが行われるのは本製品が初となる[3]。

    キャラクター選択時の初期のカーソル位置は1Pが「鳴上悠」、2Pが「花村陽介」とされている。なお、ナレーターは、P4U・P4U2共に立木文彦が担当する[4]。

    2013年12月1日付で、アトラスのアーケード事業は親会社であるセガ(後のセガ・インタラクティブ)へ吸収されたが[5]、アーケード版におけるオンラインサービスは開発の経緯上、同年11月1日付でアトラスの親会社となったセガのALL.Netではなく、タイトーのNESiCAxLiveを継続使用する。

    2017年7月に開催されたEVO2017で、ブレイブルーシリーズ最新作『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』の参戦が決定された。


    ストーリー

    ストーリー(P4U)
    世間を騒がせていた稲羽市の「怪奇連続殺人事件」が解決し、三年生に進級した鳴上は2012年5月、ゴールデンウィークを利用して再び稲羽市に再訪した。町では新たな噂で持ちきりとなっていた。それは雨の夜、消えているテレビを覗くと見えるという不思議な番組『P-1 Grand Prix』であった。『決死の格闘ショウ』と銘打たれた番組では、出場選手としてでっち上げられた自分達の姿と、普段と装いの違うクマの姿があった。
    マヨナカテレビ内のクマとの連絡も途絶え、かつての『自称特別捜査隊』の面々も相次いで失踪。残ったメンバーと共に事件を解決するべく、彼らは再びマヨナカテレビの中にダイブする。一方、桐条家と警視庁の協力により結成された特殊部隊『シャドウワーカー』の部隊長を務めていた美鶴は、原因不明の再起動を遂げたラビリスの捜索・回収を行うべく、かつての特別課外活動部の面々を招集し、手掛かりのある八十稲羽を訪れる。
    ストーリー(P4U2)
    鳴上ら『自称特別捜査隊』と、美鶴達『シャドウワーカー』は稲羽市で発生した事件の真相を追うも、救出したラビリスの記憶領域には「黒幕」の手掛かりはなく、捜査は暗礁に乗り上げてしまう。一方で手に入れた情報から過去に因縁のある「ある男」の存在が浮かび上がる。
    数日後、再びマヨナカテレビが映し出されクマ総統が登場し『P-1 CLIMAX』の開催が宣言される。同時に稲羽市は謎の赤い霧に包まれ、大量のシャドウが発生する現象が発生。さらにマヨナカテレビには、磔にされた美鶴、真田、風花、アイギスの姿が映し出される。
    『自称特別捜査隊』とラビリスからの報告により駆け付けたゆかりと順平達は、再びマヨナカテレビへと飛び込む。そして戦闘の最中、かつて稲羽市で起こった『怪奇連続殺人事件』に深く関わった足立の姿が目撃される。

    Wikipediaより
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%8A4_%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%A1%E3%83%83%E3%83%88_%E3%82%A4%E3%83%B3_%E3%83%9E%E3%83%A8%E3%83%8A%E3%82%AB%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%8A

    1 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします :2021/09/06(月) 19:33:52.622

    存在を知る者すらいない


    【【ゲーム】『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』アトラスとアークシステムワークスが開発し2012年に発売されたアーケード用2D対戦型格闘ゲーム!ペルソナ4の続編】の続きを読む


    西 和彦(にし かずひこ、1956年〈昭和31年〉2月10日 - )は、日本のエンジニア・クリエーター・ビジネスマン・教育者。日本のパーソナルコンピューターの黎明期に活躍した人物でASCIIの創業者、MSXの生みの親である。 東京大学大学院工学系研究科IOTメディアラボ
    30キロバイト (4,330 語) - 2021年8月5日 (木) 10:23



    1 朝一から閉店までφ ★ :2021/09/02(木) 16:40:22.58

    2021/08/30 21:28

    編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男

     須磨学園学園長や日本先端大学(仮称)設立準備委員長などを務める西 和彦氏が,Twitter上の“次世代MSX”に関する話題に自身のアカウントから「もうすぐ」「マジ」とコメントし,プロダクトがローンチ目前であることを明らかにした。

     西氏は1977年にアスキー出版(現在はKADOKAWAおよび角川アスキー総合研究所が継承)を設立し,「月刊アスキー」を創刊。1978年にMicrosoft副社長となりPC-8801(NEC)やベーシックマスターレベル3(日立製作所)の企画・設計に参画,1983年にMSX規格の考案に携わるなど,黎明期の国内IT業界およびゲーム業界に多大な影響を与えた人物だ。

     西氏が計画する“次世代MSX”は東京大学で開発されており,同氏が自身のサイトで公表している情報によると,「CPUはZ80、R800、64bitのARMにした」「それに加えて32bitのARMと32bitのx86と16bitのx86と8bitのR800を載せることにした。一種のVMである」「CとPythonとLISPが使える様になる」とのこと。ハードウェアの市場における位置付けとしては「Raspberry Piと共存しながら存在を主張」するものであり,設計コンセプトは「一番の特徴はメディアマシンであるということ。
    二番目はIoTのコントローラーとしての機能を持つということ。三番目はマルチCPU時代に対応するパーソナルスーパーコンピュータに拡張することができること」といった3点が掲げられているという。また,旧MSX用のROMカートリッジを動作させることが可能であるなど,後方互換性も考慮されているようだ。

     西氏自身も「狂気の沙汰だ」と述べている“次世代MSX”は,Raspberry Piや「プチコン4 SmileBASIC」などの存在する現代において,どのような価値を発揮するだろうか。「予想もつかない」というのが正直なところだが,“古くて新しい”プラットフォームの登場を楽しみに待ちたい。

    ※引用部は,いずれも原文ママ。

    https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210830103/


    【【PC】え!?MSXの立役者・西 和彦氏が“次世代MSX”に「もうすぐ」とコメント。自身で“狂気の沙汰”と呼ぶプラットフォームとは】の続きを読む


    スクウェア・エニックス・ホールディングス > スクウェア・エニックス 株式会社スクウェア・エニックス(英: SQUARE ENIX CO., LTD.)は、スクウェア・エニックス・ホールディングス傘下の日本のゲームソフト販売・開発会社、出版社。略称はスクエニ、SQEX。
    70キロバイト (5,779 語) - 2021年9月9日 (木) 09:35



    1 名無しさん必死だな :2021/09/10(金) 18:49:33.98

    スクウェア・エニックス,TGS 2021公式配信プログラムの特設サイトをオープン。タイムテーブルなどの情報が公開

    配信プログラムでは,「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One),「FORSPOKEN」(PC / PS5),「FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER」(iOS / Android),「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン」などに関する情報が紹介される。

     また,「超ドラゴンクエストX TV」「ファイナルファンタジーXIV 出張吉P散歩 in TGS2021 ONLINE」といった恒例の“TGS出張版”も配信される予定のようだ。

    https://www.4gamer.net/games/575/G057563/20210910045/


    【【ゲーム】スクエニ,TGS 2021公式配信プログラムの特設サイトをオープン。タイムテーブルなどの情報が公開!FF16の新情報はなし】の続きを読む


    テンセント(簡体字中国語: 腾讯、繁体字中国語: 騰訊、英語: Tencent、拼音: Téngxùn)は、中華人民共和国広東省深圳市に本拠を置く、付加価値サービスとオンライン広告サービスを提供する投資持株会社。インターネット関連の子会社を通してソーシャル・ネットワーキング・サービス、インスタント
    36キロバイト (3,945 語) - 2021年8月16日 (月) 12:14



    中国のテンセント・ホールディングス(騰訊)とネットイース(網易)の時価総額が、合計で600億ドル(約6兆6000億円)余り減少した。市場では規制当局がゲーム業界の締め付けを大幅に強化する準備を進めているとの懸念が強まっている。

      中国の規制当局は8日、ゲーム業界幹部を会合に呼び出し、「利益偏重」姿勢をやめ、未成年が過度にゲームに熱中しないよう対策を命じた。国営新華社通信が報じた。また香港英字紙サウスチャイナ・モーニング・ポスト(SCMP)の9日報道によれば、当局は新たなオンラインゲームの承認を一時減速する見通し。SCMPは先に、承認を一時停止すると報じていたが、後に記事を更新した。

      新華社は承認の一時減速について報じていないものの、SCMPの報道を受けて株価の下げは加速した。中国政府は10カ月前から電子商取引や配車サービス、ソーシャルメディアなどの業界を対象に締め付けを強化していることから、市場は既に神経質になっている。

    記事本文はこちら
    https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2021-09-09/QZ5QZRT0G1L201

    【【ゲーム】中国新作オンラインゲームの承認を一時減速!テンセントとネットイース、時価総額600億ドル(約6兆6000億円)が吹き飛ぶ】の続きを読む

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