ゲーマーズROOM

ファミコン世代が喜びそうなゲームネタを中心に、ゲーム、アニメに関わる様々な情報をまとめたブログです。


    ゲーム」はゲームおもちゃなどでセガ(以前のセガゲームス)の(第3046648号、第3046649号)登録商標である。 テーブルトークRPG(本来のロールプレイングゲーム)は、ジャンル的にはテーブルゲーム(あるいはアナログゲーム)に分類される。 プレイヤーが一堂に集まり、 ゲーム
    15キロバイト (1,960 語) - 2021年12月14日 (火) 08:38



    1 征夷大将軍 ★ :2022/07/04(月) 14:21:49.97
    マグミクス 7/4
    https://magmix.jp/post/97632

    『ドラクエ』『FF』に並ぶ、日本の三大RPGとは…
     あるカテゴリーのなかでも特に優れたものを、「ベスト3」や「3本指に入る」など、上位3つに絞られることが多々あります。日本三景や三名城など、誰もが一度は耳にしたことがあるはず。

     ですが、この三大○○は諸説ある場合も少なくありません。三名城の場合、「名古屋城」は定番ですが、ほかは「姫路城」「大坂城」「熊本城」が競っており、この中のどれが残り2枠に食い込むかは、定義や見方によって変わってきます。

     このように、三大〇〇は意見が分かれやすいもの。ゲーム業界でいえば、「日本の三大RPG」がまさにその典型的な例です。ファミコン時代から始まり、今もゲーム業界の最前線で活躍している「ドラゴンクエスト」シリーズと「ファイナルファンタジー」シリーズは、国民的RPGと呼ばれることも多く、「日本の三大RPG」の2枠を占める実力の持ち主。ですが残りの1枠については、視点や時代によって、意見は大きく分かれます。

     果たしてこれまで、どんな作品が「日本の三大RPG」の候補に挙がってきたのか。その一部を、今回紹介します。なお、アクションRPGなどを入れるとさらに意見が分かれるため、今回は、アクション要素のない国産のターン制RPGシリーズに限定してお届けします。

    ●悪魔と人の生み出すドラマが刺激的 『デジタル・デビル物語 女神転生』シリーズ

    ●セガハードの代表格でもあった人気RPG「ファンタシースター」シリーズ

    ●少年少女の光と影に注目したジュブナイルRPG「ペルソナ」シリーズ

    ●一大ヒットも「妖怪のせい」? TVアニメやグッズも大人気の『妖怪ウォッチ』

    ●国を越え、時代を越えて愛される鉄板シリーズ『ポケットモンスター』

    考える人の数だけ答えがある「日本三大RPG」
     日本三大RPGの候補として名が挙がる作品は、この他にも多数あります。例えば、独特の個性が際立つ『MOTHER』や、奥深さと緊張感を併せ持つ『不思議のダンジョン』などを推す方も少なくありません。

     また、アクション要素があるため今回は除外した『テイルズ オブ』も長年愛されていますし、ターン制ではないものの『ゼノブレイド』も人気を博すRPGシリーズです。

     『ドラクエ』と『FF』を定番として加えても、残り1枠については、時代やユーザーによって意見が割れ、統一見解は難しいところ。だからこそ、この議題は大いに盛り上がるのかもしれません。あなたは、どの作品を三大RPGに選びますか?

    (長文の為全文はリンク先で)

    ★1:2022/07/04(月) 06:28
    前スレ
    【ゲーム】日本の三大RPG『ドラクエ』『FF』、あと一本は? 世代で異なる意見
    https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1656883737/

    【【ゲーム】日本の三大RPG『ドラクエ』『FF』、あと一本は? 世代で異なる意見】の続きを読む


    PlayStation 5 (PS5からのリダイレクト)
    PlayStation > PlayStation 5 PlayStation 5(プレイステーション ファイブ、略称: PS5)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(略称: SIE)が2020年11月12日に発売した家庭用据置型ゲーム機。 PlayStation
    46キロバイト (4,616 語) - 2022年7月3日 (日) 13:12




    ジム・ライアン氏のプレゼン資料だが,PS4では2位だった日本の順位が下がりPS5は,日本よりもイギリスのアクティブ台数が多いことが書かれていて,個人的に大変驚いた。

     2020年12月に,この連載で(記事の見出しは筆者が設定したものではないが),ソニーグループが日本のコンシューマゲーム市場を軽視しているのではないかと指摘した。
     その際,ソニーグループからは日本市場を大事にしているとご連絡をいただいたが,実際にはイギリスのほうが優先されていたのである。日本で売れていないからではないかと思われるかもしれないが,ご存じの通り日本では転売がたびたび問題視されるほどの品薄である。しかし,この表は,転売以前にソニーグループが,単純にイギリスを優先していたということではないだろうか?

     これを見た日本ユーザーはどう思うだろうか? ソニー・インタラクティブエンタテインメントの方々には,私がソニーグループを思ってこそ指摘していることを考えていただきたいのである。それにしても,私の意見は果たして的外れだったのだろうかと,この順位を見て思う次第である。

     次に,任天堂だ。2022年3月期全体では減収減益だが,第4四半期(3カ月)で見たときは過去最高だった。報道では累計でしか見られないので,ほとんど取り上げられていないが,第4四半期は好調だったのである。円安効果に加え,1月に発売した「Pokémon LEGENDS アルセウス」の販売が好調だったことが大きい。
     同タイトルは,これまでのポケットモンスターからゲームシステムに手が加えられており,初めて遊んだユーザーも多かったようだ。

     すでにポケットモンスターは登場から25年以上が経過しており,このタイミングで年齢層の高い新規ユーザーが入ってきたのは驚きである。ゲームシステムを含む根本に手を入れたがことで見た目が大きく変わったことが影響していると考えているが,今後の調査課題であろう。

     Switchのハードに関しては,第4四半期411万台,通期2306万台の販売(着荷)台数となった。前年の水準はそれぞれ下回ったが,依然として高水準を保っている。以前も指摘したが,OLEDモデルが相当貢献しており,第4四半期はOLEDモデルのほうが液晶モデルを上回る推移となった。
     OLEDモデルへの移行が急速に進むと以前もコメントしていたのでほぼ予想通りの推移だった。

    長文のため続きはソースを参照
    ↓↓

    【【ゲーム】日本のPS5アクティブ台数は米英の下3位!事業説明会で明らかになったソニーグループの日本市場軽視。22年7月1日】の続きを読む






    1 すらいむ ★ :2022/07/03(日) 20:03:02.35
    ゲームの女性キャラをセクシーにしても女性蔑視にはつながらないと判明

     社会問題の原因を「社会」ではなく「ゲーム」に求めるのは、あまり賢くないようです。

     米国のステッソン大学(Stetson University)で行われた研究では、ゲームの女性キャラをセクシーに描いたとしても、プレイヤーの幸福度や精神状態には悪影響がみられず、女性差別や女性蔑視にかんする行動を誘発することもないことが示されました。

     「暴力的なゲームをすると暴力犯罪者になる」「性的なゲームをすると性犯罪者になる」という社会問題の原因をゲームの仮想体験に求める主張は、一見するとあり得そうにも思えます。

     しかし人間の脳や精神は「〇〇をすると〇〇になる」が常に成立してしまうほど、単純な仕組みではないようです。

     それなのになぜ、大きな社会問題が起こるたびに、ゲームを原因として上げる人々が一定数、登場するのでしょうか?

     研究内容の詳細は2022年10月付で『Computers in Human Behavior』の135巻に掲載される予定です。

    (以下略、続きはソースでご確認ください)

    ナゾロジー 2022.06.30
    https://nazology.net/archives/111319

    【【ゲーム】米国の研究ではゲームの女性キャラをセクシーにしても女性蔑視にはつながらないと判明】の続きを読む






    1 鳥獣戯画 ★ :2022/07/02(土) 21:06:02.85
    マグミクス2022.07.02
    https://magmix.jp/post/97667

    ●ゲーム業界の価格破壊? 10円玉数枚でプレイできる喜び
    アーケードゲームの1プレイは、大型筐体だと200円や300円かかるものもありますが、通常の筐体ならば大体50円~100円に収まります。しかし小中学生にとって、1プレイ100円はちょっと勇気が必要な料金。50円で遊べるゲーセンを求めて通う姿も、かつては珍しくありませんでした。

    しかし駄菓子屋に並ぶアーケードゲームは、こうした料金帯に留まらず、1プレイが30円や20円という破格設定もしばしば。駄菓子屋に通う少年たちは、銀色ではなく銅色の効果を握りしめ、ゲームプレイに励んでいました。

    ちなみに、1プレイは安いものの、残機設定が少なかったり、難易度が上がっているといった調整を施すお店もありました。ですが当時の子供達にとって「安いは正義」なので、むしろ喜々として遊んだものです。

    ●おやつ食べながらゲーム…欲望全開で楽しめる子供たちの社交場
    施設系の場合、飲食できない場合も少なくありません。またゲームセンターだと、何かを食べるにしてもまず調達しなければならず、小腹を満たすには最寄りの店へ買いに行くひと手間がかかります。

    ですが駄菓子屋ならば、空腹への対処は万全。口さみしい時の駄菓子、夕食前のおやつ代わりにカップラーメン、店によってはもんじゃ焼きという豪華な選択肢も。ほぼ移動する必要のない環境は、まさに理想的と言ってもいいでしょう。

    しかも、自宅だと親に怒られてしまいそうな、「ゲームしながらお菓子を食べる」なんて贅沢も容易く叶えられます。アイスを口に加えてレバーを動かし、敵を撃破する合間にポテチをつまむ。ゲーム少年の理想ここにあり、です。

    ●時代の先取り? オープンテラス的な開放感がたまらない
    カフェや行楽地ならば、オープンテラスで軽食をいただくのもオツなもの。ですが、ゲームは基本的にインドアな遊び。施設にせよゲーセンにせよ、屋内で楽しむのが一般的です。

    しかし、筐体を店の外に置く駄菓子屋ならば、そこはアーケードゲームのオープンテラス。日差しを浴び、そよぐ風を受けながら遊ぶ開放感は唯一無二。ゲーセンなどでは決して味わえない、天然のアミューズメントパークです。

    また、駄菓子屋というシチュエーションゆえに、高校生や大学生などがあまり寄り付かず、小中学生が気兼ねなく集まれるのも嬉しいポイント。たむろする遊び場として見ても、優秀さを誇ります。

    ■「駄菓子屋アーケード」の天敵とは?も
    ゲーム少年の夢が詰まった、駄菓子屋アーケードゲームの世界。しかし、夢の裏側には思わぬ落とし穴が待ち構えていることもあります。例えば、開放的な雰囲気でゲームが楽しめる一方で、その日差しは時にゲームの大敵として立ちはだかります。

    日光がゲームの画面に差し込むと、その光の強さが画面を遮り、プレイに著しい悪影響を与えることが。目を凝らしても全く見えず、判断不能の状態のままやられる悲劇がたびたび起こりました。

    こうした不幸に抗うには、やはり物理的な手段が一番。筐体と日差しの間に友達を起き、日光を直接遮断して対抗するのが効果的でした。環境の厳しさを、友情の力で打ち勝つ。少年漫画のような展開です。

    ちなみに、雨が降っても友達に傘を差してもらう手で乗り越えられますが、砂塵混じりの突風はかなりの強敵。半ズボンを履いていた日には、戦う前から負け確定です。

    ●どんな難易度のゲームよりも手強く、決して抗えない絶対のルール
    楽しいゲームをいつまでも遊んでいたい。そうした願望はゲーム少年共通の誰もが思うことですが、駄菓子屋アーケードゲームの場合、容赦のない現実が突きつけられます。

    それは、駄菓子屋の閉店時間。店によって差はありますが、学校帰りの小中学生がメインターゲットなので、夜になると客足は途絶えがち。そのため長々とお店を開けるメリットはほとんどないので、夕方頃に閉めてしまうお店も少なからずありました。

    ●メンテの概念はどこへ? 故障したままの筐体と、立ち向かう少年たち
    駄菓子屋アーケードゲームは、懐に優しくて気軽にプレイでき、お菓子をつまめるという最高のロケーション。しかし、環境面で万全とはいえない面もあり、その最も大きな罠が「故障した筐体」です。

    ゲームセンターや施設系の場合、故障を店員に伝えれば、早ければ即日、遅くてもそれほど時間がかからずに修理されます。しかし駄菓子屋の場合、修理に時間がかかるどころか、そのまま放置というケースもありました。

    ※長文の為一部略

    【【ゲーム】ゲーム少年にとっての「楽園」、失われゆく文化『駄菓子屋アーケードゲーム』の魅力!日差し、故障した筐体と立ち向かう少年達】の続きを読む


    バンダイのゲーム部門を統合しバンダイナムコゲーム(NAMCO BANDAI Games Inc.→2014年4月1日よりBANDAI NAMCO Games Inc.)に変更、そして2015年4月1日に現社名に変更した。 略称の「バンナム」は、バンダイナムコエ
    42キロバイト (5,445 語) - 2022年7月1日 (金) 11:29



    よりハイエンドなゲームの需要の高まりを受けて、バンダイナムコエンターテインメントとイルカが新会社「バンダイナムコエイセス」を設立した。フォトリアルな表現を追求したゲーム開発の強化をにらみながら、新会社は家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営を行う。出資比率は、バンダイナムコエンターテインメントが51%で、イルカが49%。

    イルカは映像コンテンツ制作を得意とする会社で、ナムコで「エースコンバット」シリーズのディレクターを、のちにキャビアで『ドラッグオンドラグーン』などのプロデュースを行った岩崎拓矢が代表を務める。2020年には『Pokémon HOME』の開発協力を行ったほか、2021年にはリメイク作『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』を制作している。

    バンダイナムコエンターテインメントとイルカは、これまでも『アイドルマスター スターリットシーズン』や『CODE VEIN』、『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』といったタイトルの制作/映像制作などで協力してきた。どちらかとえいば、両社はアニメタッチのコンテンツ制作を得意としている。
    プレスリリースでは、これまでのノウハウを活かしながら、「エースコンバット」シリーズをはじめとするコンテンツ提供に強い意欲を示している。「エースコンバット」シリーズを筆頭に、世界市場を見据えたどのようなハイエンドゲームを世に送り出してくるのか気になるところだ。特にエースコンバットシリーズは27周年を迎えており、タイミング的にはシリーズ30周年となる3年後に向けて、新作を含めたコンテンツ展開に注目したい。

    バンダイナムコエンターテインメントのフォトリアルなコンテンツと言えば、ほかには「リッジレーサー」シリーズと、ギリギリ「鉄拳」シリーズだろうか。「鉄拳」はリアルだが親しみやすいアニメテイストも残している作品で、今回の新会社の研究により、こうしたコンテンツも含めた作品全体のクオリティアップにも期待したいところだ。

    記事本文はこちら
    https://news.yahoo.co.jp/articles/472298b973b17a087b59375dedff09cb15111f8b

    1 名無しさん必死だな :2022/07/01(金) 11:43:17.87
    株式会社バンダイナムコエンターテインメント(本社:東京都港区、代表取締役社長:宮河恭夫)と株式会社イルカ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:岩﨑拓矢)は、家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツ、PC コンテンツなどの企画・開発・運営を行う新会社「株式会社バンダイナムコエイセス」を設立いたしました。


    (出典 imgur.com)

    【【ゲーム】バンナムとイルカが、「エースコンバット」等フォトリアルなハイエンドゲーム開発の新会社「バンダイナムコエイセス」を設立】の続きを読む

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